Roulette Figuren-Selection SelMcKenzie Selzer-McKenzie
Author D.Selzer-McKenzie
Figurenspiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Schon vor 100 Jahren und früher haben Spezialisten
wie d’Alost oder Alyett versucht, das Rouletteproblem mit Hilfe von Figuren in den Griff zu bekommen.
Aber auch sie konnten den Nachteil der Figurenspiele nicht ausmerzen.
Figurenspiele sind in der Regel sehr satzarm und erfordern
große Wartezeiten. Die im Folgenden erläuterte Figurenstrategie
versucht, diesen Nachteil abzuschwächen.
Die Grundlage der Methode bilden die nachstehenden Alyettschen
Viererfiguren:
Aus jeder dieser acht Figuren bildet sich bei einem Wurf wieder eine
Figur, wofür es jeweils zwei Möglichkeiten gibt:
»» Aus Figur 1 kann Figur 1 oder Figur 2 werden
»» Aus Figur 2 kann Figur 4 oder Figur 3 werden
»» Aus Figur 3 kann Figur 6 oder Figur 5 werden
»» Aus Figur 4 kann Figur 7 oder Figur 8 werden
»» Aus Figur 5 kann Figur 2 oder Figur 1 werden
»» Aus Figur 6 kann Figur 3 oder Figur 4 werden
»» Aus Figur 7 kann Figur 5 oder Figur 6 werden
»» Aus Figur 8 kann Figur 8 oder Figur 7 werden
Eine Permanenz wird nach Figuren aufgeschlüsselt, wobei sich die erste
Figur erst nach vier Coups bilden kann. Dabei ist es gleich ist, ob sie mit
Schwarz oder Rot beginnt:
Die acht Figuren kann man für die Praxis auf einen
kleinen Zettel schreiben und ablesen. Besser
ist es, wenn man sie auswendig lernt. Das bereitet
keine große Mühe.
Die Plus-/Minuszeichen unter „Ergebnis“ geben
an, ob nach einer bestimmten Figur beim nächsten
Mal dieselbe Figur (Pluszeichen) oder die
Gegenfigur (Minuszeichen) erschienen ist.
Die Satzweise leitet sich aus der Plus- Minusfolge
ab. Es wird sowohl auf Plus als auch auf Minus
gesetzt.
Regel 1 – Sobald in der Ergebnis-Spalte zwei Plus- oder zwei Minuszeichen
erschienen sind, wird bis zum Abbruch auf Fortsetzung der Plusbzw.
Minus-Serie gesetzt.
Regel 2 – Nach einem Minussatz wird auf das VORLETZTE Zeichen gesetzt.
Geht der Satz verloren und wiederholt sich das vorherige Zeichen,
so wird wieder auf Serie gespielt (also auf Fortsetzung des Zeichens).
Der Satz auf das vorletzte Zeichen wird so lange getätigt, bis sich wieder
eine Zweierserie gebildet hat, die dann nach Regel 1 bespielt wird.
Regel 3 – Nach dem Erscheinen von zwei oder mehr Zweierserien auf
Schwarz oder Rot, so wird die Zweierserien-Formation bis zum Abbruch
verfolgt. Eine Zweierserie kann auch aus zwei freistehenden Intermittenzcoups
bestehen. Danach wird nach Regel 1 bzw. Regel 2 mit
dem Setzen fortgefahren.
Aus dem folgenden Beispiel geht die Satzweise hervor.
Coup 1 – 4: Es bildet sich Figur 3
Coup 5: Es bildet sich Figur 5
Coup 6: Es bildet sich Figur 2
Coup 7: Es bildet sich Figur 3
Coup 8: Es bildet sich Figur 5. Vorher hatte sich nach Figur 3 auch Figur 5
gebildet, daher + unter Ergebnis eintragen.
Coup 9: Es bildet sich Figur 2. Vorher hatte sich nach Figur 5 auch Figur 2
gebildet, daher + unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung
der Plusserie, d.h. auf Bildung von Figur 3, also auf Rot setzen.
Coup 10: Der Satz gewinnt, Saldo 1+. Es bildet sich Figur 3. Vorher hatte
sich nach Figur 2 auch Figur 3 gebildet, daher +
unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung
der Plusserie, d.h. auf Bildung von Figur
5, also auf Rot setzen.
Coup 11: Der Satz gewinnt, Saldo 2+. Daher +
unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung
der Plusserie setzen, also auf Bildung
von Figur 2, somit 1 Stück auf Schwarz.
Coup 12: Der Satz verliert, Saldo 1+. Es bildet sich
Figur 1. Daher – unter Ergebnis eintragen und
1 Stück auf den vorletzten Coup setzen, also
auf Rot.
Coup 13: Der Satz gewinnt, Saldo 2+. Es bildet
sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen
und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 14: Der Satz gewinnt, Saldo 3+. Es bildet
sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen
und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 15: Der Satz gewinnt, Saldo 4+. Es bildet
sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen
und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 16: Der Satz verliert, Saldo 3+. Es bildet sich
Figur 2, daher unter Ergebnis ein – eintragen
und 1 Stück auf Schwarz setzen.
Coup 17: Der Satz gewinnt, Saldo 4+. Es bildet
sich Figur 3, daher unter Ergebnis ein + eintragen
und 1 Stück auf Schwarz setzen.
Coup 18: Der Satz gewinnt, Saldo 5+ und
Partieende.
Für die Entstehung von Plus- oder Minuszeichen
wird immer nur die VORLETZTE
Erscheinung herangezogen, d.h. welche
Figur beim letzten Mal auf die entsprechende
Figur gekommen ist. Es wird niemals
weiter zurückgegangen.
Selbstverständlich sind mehrere Probespiele
erforderlich, um alle Konstellationen
und Satzmöglichkeiten zu
verinnerlichen. Denn am Anfang ist es
gewöhnungsbedürftig, da man auf Plus
wie auch auf Minus zu setzen hat. Aber
mit ein wenig Routine ist das kein Problem
mehr. Das Gewinnziel liegt bei 5+,
der Tischkapitalbedarf ist mit 12 Stücken
(plus Reserve) anzusetzen.
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