Dienstag, 6. September 2011

Roulette Roulettesystem Märsche und Strategien SelMcKenzie Selzer-McKenzie


Roulette Roulettesystem Märsche und Strategien SelMcKenzie Selzer-McKenzie
Author D.Selzer-McKenzie

m Folgenden wollen wir uns mit einigen der zahlreichen
Märsche befassen, die für die Einfachen Chancen beim Roulette
zur Auswahl stehen. Vorab ist jedoch festzustellen, dass
es keine schlechten Märsche an sich gibt. Es liegt an dem Systemspieler
selbst, wie er einen Marsch nutzt: Es gibt mit Sicherheit die unterschiedlichsten
Möglichkeiten, einen Marsch zu interpretieren und zu
spielen, auch wenn ein Marsch in der Regel vorschreibt, wohin zu setzten
ist. Relativ einfache Märsche sind die nachstehend erwähnten.
Das S piel a uf d en letzten Coup (Sortante)
Bei diesem Marsch wird einfach die Chance nachgespielt, die als letzte
erschienen ist. War die letzte Chance z.B. Schwarz, wird beim nächsten
Coup auf Schwarz gesetzt usw.
Das S piel gegen d en letzten Coup (Perda nte)
Dieser Marsch spielt genau das Gegenteil der Sortante, d.h. stets GEGEN
die zuletzt gefallene Chance. Bei diesem Marsch sind die Serien die feindliche
Figur, während die Intermittenzen die Gewinne produzieren.
Das S piel a uf d en vorletzten Coup
Hier wird immer der vorletzte Coup nachgesetzt. Der Vorteil dieses Marsches
liegt darin, dass er immer dann Gewinn bringt, wenn Serien und
Intermittenzen laufen. Die feindliche Figur ist die Zweierserie.
Das S piel gegen d en vorletzten Coup
Dieser Marsch versagt dann, wenn Serien und Intermittenzen laufen, er
bringt jedoch Gewinn, wenn die Zweierserien dominieren.
Das S piel a uf d en viertletzten Coup
Man notiert vier Coups und setzt dann auf die Chance, die beim ersten
Coup gekommen ist. Einige Systemspieler bevorzugen diesen Marsch, indem
sie so lange auf den viertletzten Coup setzen, bis sie verlieren und
I dann auf das Spiel GEGEN den viertletzten
Coup wechseln und das bis zum ersten Minus
fortführen, danach wieder auf das Spiel auf den
viertletzten Coup wechseln. Die feindliche Figur
bei dem Marsch auf den viertletzten Coup sind
die langen Serien.
Das S piel a uf d en Wechsel (Sa uteuse)
Dieser Marsch wechselt nach jedem Coup die
Chance. Dieser Marsch kann über lange Permanenzpassagen
gut gehen. Wenn man jedoch den
falschen Einstieg erwischt – man spielt stets gegen
die feindliche Intermittenz – sollte man das
Spiel unterbrechen und auf einen Tendenzwechsel
warten.
Das S piel a uf d en E infac hen Eca rt
Ein Ecart ist eine Abweichung von der Normalität.
Wenn z.B. Schwarz 15 Mal gekommen ist,
und Rot nur 5 Mal, besteht ein Ecart auf Rot.
Jetzt kann man diesen Ecart in der Hoffnung
bespielen, dass sich das Gleichgewicht zwischen
Schwatz und Rot früher oder später wieder einstellt.
Geschickter ist es jedoch, nicht auf den
vollständigen Ausgleich zu spielen (der selten
eintreten wird), sondern nur auf einen kleinen
Rücklauf und sich mit dem Gewinn von 1 Stück
oder 2 Stücken maximal zufrieden zu geben.
Das S piel nac h d em S tatistischen Eca rt
Vor allem Marigny de Grilleau hat den Statistischen
Ecart in die Roulettewissenschaft eingführt und darauf seine „unfehlbare“ Methode aufgebaut, wobei er in der
Regel einen Statistischen Ecart von mindestens 3,0 als Satzsignal abwartete.
Der Statistische Ecart wird berechnet, indem man den absoluten Ecart
durch die Wurzel der Differenz zwischen den beiden Chancen teilt.
Das S piel nac h d en F iguren
Schon vor mehr als 100 Jahren versuchten Rouletteforscher wie Alyett,
d’Alost und andere die Permanenz transparenter zu machen, indem sie
diese auf der Basis der Einfachen Chancen in aus zwei, drei oder vier
Coups bestehende Figuren einteilten.
Bei Einteilung in Zweierfiguren entstehen vier Kombinationen. Bei Einteilung
in Dreierfiguren entstehen acht Kombination und bei Einteilung
in Viererfiguren entstehen 16 Kombinationen. Vor allem bei den Einfachen
Chancen sind Figurenspiele Erfolg versprechend, sie können aber
auch auf den Drittelchancen (Dutzende, Kolonnen) Verwendung finden.
Es gibt sowohl Märsche auf die favorisierenden wie auch auf die restierenden
Figuren.
Das S piel a uf physikalischer Basis
Ein Verfechter des Spiels auf physikalischer Basis
(in online-Casinos nicht zu praktizieren) war
W.L Clarius, der eine einleuchtende physikalische
Theorie auf der Basis der Wurfhand des
Croupiers entwickelte.

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