Mittwoch, 15. Juni 2011

Visual Basic 2010 Rotierende Lotto Trommel programmieren von SelMcKenzie Selzer-McKenzie


Visual Basic 2010 Rotierende Lotto Trommel  programmieren  von SelMcKenzie Selzer-McKenzie

Author D.Selzer-McKenzie

Aufgrund diverser Anfragen möchte ich Ihnen heute einen aussergewöhnlichen Code und ein Programm vorstellen, mit dem Sie aus einem einzigsten Bild heraus eine rotierende Lottotrommel programmieren können. Sie müssten sich also ein Bild – vielleicht aus dem Internet -  beschaffen, wo eine Lottoziehung fotografiert ist oder Sie stellen sich vor den Fernseher mit dem Fotoapparat und machen selbst ein Foto, so wie ich, ich habe das Lottofoto vom Mittwochslotto in Deutschland vor dem TV abfotografiert.
Wir machen es also mit Visual Basic 2010, eine Software, die ich nur mit Vorbehalt schätze, weil diese einige Macken hat. Wie die Windows-Versionen schleppt auch Visual Basic schon seit 20 Jahren seine Macken vor sich her. Vielleicht sollten Sie, wenn Sie diese Software so lieben, sich bei Bill Gates in Redmond mal beschweren und aufzufordern, eine Mackenfreie Software auszugeben. Ich habe s ihm mehrfach gesagt, aus den 70er Jahren kannte ich ihn als damaliger Atari-Mitbegründer sehr gut und als der auch noch mit Turnschuhen herumlief.
So nun fangen wir an, wir machens gleich doppelt, eine rotierende Lottotrommel und einen rotierenden Roulettekessel, aus aus einem Bild und mit sehr wenig Code.
Dazu legen wir jetzt eine neue Form an und Sie sollten auf dem Video genau auf das Schreiben des Codes achten, denn die Dimensionierung muss exakt stimmen.
Zunächst ziehen wir 2 Buttons in die Form, auf denen die Lottoziehung und die Rouletteziehung stattfinden soll. Dann benötigen wir 2 Picture-Boxen, wo die beiden Ur-Bilder hinkommen, die ausgelesen werden müssen. Diese Boxen können Sie False stellen, damit sie zur Laufzeit nicht zu sehen sind.Laden Sie in diese beiden Boxen jeweils das Urbild hinein. Dann benötigen wir noch einen Button, der zum Start und Unterbrechen der Ziehungsumdrehungen führt. Als letztes benötigen wir noch einen Timer, den Sie ebenfalls in die Form ziehen wollen.
Jetzt der Code für den Timer. Dazu halte ich die Videoaufzeichnung an, da es zu lange wird. Sie können dann ja das Video ebenfalls anhalten und sich den Code, die Dimensionen, die ich ganz kurz geschrieben habe, abschreiben.
Hier werden immer beide Drehungen berechnet, durchgeführt aber nur die, die im Steuerelement START angegeben werden. Dass beide immer berechnet werden, liegt daran, dass man sofort, wenn man eine ausgeschaltet hat und wieder einschaltet, in den Zeichnungslauf einsteigen kann und somit quasi auf den fahrenden Zug aufspringt.
Hier werden Pixelweise Bildpunkte verschoben und neue Bildzeichnungen kreiert, dadurch sieht es so aus, als ob sich alles dreht. Ist in Wahrheit so wie bei einem Zauberer, der aus einem Taschentuch unsichtbar ein Kaninchen hervorzaubert.
Eigentlich ist es das schon, nun nur noch der Button Start, um zu entscheiden, welche Rotation in Gang gesetzt werden soll. Den Code habe ich reingeschrieben und Sie sollten das Video notfalls anhalten, um ihn abzuschreiben.
Das wars! Good Luck!
Selzer-McKenzie

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