Kesselgucken Technik beim Roulette von Selzer-McKenzie
SelMcKenzie
Video: http://youtu.be/T05StlQ1NcI
Ballistische Technik:
Jetzt geht es darum, das große Puzzle der wesentlichen
Erkenntnisse und Gesetzmäßigkeiten im Ablauf eines Coups so zusammenzusetzen,
dass mit hoher Wahrscheinlichkeit effiziente Prognosen entstehen
Die Abgrenzungen innerhalb des physikalischen Roulettes ab Kapitel
3 sind fließend und eine strenge Strukturierung wäre künstlich, weil zahlreiche
Aspekte und Effekte stets vorhanden sind. Mit der einen oder anderen
spe¬ziellen Herangehens- oder Betrachtungsweise lassen sich einige Aspekte und
Effekte bloß besser integrieren und nutzbar machen.
Da die Kugelrestlaufzeit in Abhängigkeit der Kugelumlaufzeit
(oder mehrerer Kugelumlaufzeiten en bloc) einer der wichtigsten Schlüssel für
eine effiziente Prognose ist, richten wir (nach Kapitelteil 4.2) unser
Augenmerk zuerst noch einmal darauf.
Messungen und Tüfteleien am Computer
Wenn man schon einen Computer (auch für Messungen)
verwendet, sollte man ihn auch alle möglichen Berechnungen machen lassen. Er
sollte aber nicht nur präzise und schnell rechnen, sondern vor allem die
richtigen Be¬rechnungen anstellen.
Die Funktion KRLZ als Hauptschlüssel für eine Prognose. Beim
Rollen der Kugel im starren Kesselbereich gibt es — unter praktisch allen
Umständen — ei¬nen hauptsächlichen, primär bestimmenden funktionalen
Zusammenhang zwi-schen der Anfangsgeschwindigkeit der Kugel und ihrer
Gesamtlaufzeit bis zur Kollision: Je schneller die Kugelgeworfen wird, desto
länger kreist sie am Kesselrand, bevor sie sich von diesem loslöst. Folglich
ist die Kugelrestlaufzeit (bis zur Kolli¬sion mit einer Raute) in Abhängigkeit
der Kugelumlaufzeit ein Hauptschlüssel für künftige Berechnungen oder
Schätzungen der Kugel- und Scheibenpositio¬nen. Die Effizienz von Prognosen
wird in erster Linie davon abhängen, wie gut es gelingen wird, eine zu einer
Kugelumlaufzeit gehörende Kugelrestlaufzeit in der Praxis zu bestimmen — unter
Berücksichtigung der auftretenden Effekte. In zweiter Linie wird die Effizienz
von Prognosen natürlich auch noch vom Sprungverhalten und der
Streuweitenverteilung der Kugel abhängen.
Aufgrund der verschiedenen Größenordnungen der
Kugelumlaufzeit TUK und der Kugelrestlaufzeit KRLZ entscheiden wir uns ab nun
zu folgender Kon-vention: Statt eine Kugelumlaufzeit nehmen wir drei
aufeinanderfolgende Ku-gelumlaufzeiten en bloc, die wir TUK3 nennen. Einerseits
werden dadurch die Mess- oder Schätzfehler relativ geringer gehalten, und
andererseits findet in der Regel erst nach den ersten vier bis sieben
Kugelumläufen die Spielabsage statt, so dass für die Erfassung aller nötigen
Anfangsdaten genügend Zeit bleibt.
Die Mikrobeschaffenheit der Hauptfunktion KRLZ(TUK3). Die
Kugel-restlaufzeit als Funktion der Kugelumlaufzeit kann bei verschiedenen
Tischen mit gleichem Kesseltyp aufgrund der verschiedenen Effekte verschiedene
Formen annehmen. In Abbildung 4.14 sind graphische
Darstellungen der Hauptfunktion für drei Tische bzw. Kessel mit
unterschiedlichem Tilt: Tisch 1 ist perfekt in der Waage, Tisch 2 hat einen
leichten Tilt und Tisch 3 indu¬ziert mit seinem starken Tilt nahezu chaotische
KRLZ-Werte.
Bei der Betrachtung der Hauptfunktionswerte für die drei
Tische ahnt man schon, dass hier verschiedene Bedingungen vorliegen — und dass
auch Bedingungen denkbar sind, die bei vorliegendem Wert einer Kugelumlauf¬zeit
nur sehr schwer eine gute Bestimmung der Kugelrestlaufzeit erlauben:
• Tisch 1:
Bei perfekt austariertem Kessel kann man eine einfache Interpo-lationsmethode
per Rechner wohl noch gut anwenden, doch bei visuellen Schätzungen wird man in
aller Regel Schwierigkeiten haben.
• Tisch 2:
Bei einem leichten Tilt gibt es für sehr breite Bereiche von
Ku-gelumlaufzeitwerten ungefähr gleiche oder sehr ähnliche Werte für die
Kugelrestlaufzeit: sehr vorteilhaft, sowohl für Schätzungen als auch für
Berechnungen.
• Tisch 3:
Der Kessel mit großem Tilt verlangt eine genauere empirische Vorermittlung
beziehungsweise eine Analyse ausreichender Messdaten durch das Prognoseprogramm
— das gegebenenfalls zwei Setzbereiche (einfacher Vis-ä-vis-Effekt oder gar
Ein-Kugelumlauf-mehr-oder-weniger-Effekt bei unterschiedlichen
Scheibenumlaufzeiten) vorschlagen wird.
Wir nehmen an, dass wir einen Rechner zur Datenermittlung,
speziell zur Ermittlung der Kugel- und Scheibenlaufzeiten, zur Verfügung haben.
Im Prinzip genügen dazu zwei vorprogrammierte Funktionstasten, eine für die
Kugel und eine für den Rotor, die beim ersten Klick die Zeitmessung starten und
beim zweiten, dritten und eventuell weiteren Klick die jeweils gemes¬senen
Zeitintervalle abspeichern.118 Später gehe ich etwas detaillierter auf
technische Einzelheiten ein. Die praktische Durchführung nehmen wir be¬quem zu
Hause vor, entweder mit einem Originalkessel oder mit geeigneten Roulettevideos
in Realzeit.119
Schema der allgemeinen praktischen Vorgehensweise in zwei
Modi. Im Lernmodus wird eine Lerndatei angelegt, um dann im Playmodus auf der
Ba¬sis dieser Lerndatei Prognosen machen zu können:
1. Lernmodus: Erfassung der Lerndaten in zwei Stufen:
1.1 Ein paar allgemeine Vorerhebungen betreffend
statistische Konstanten —die jedoch nicht alle abgespeichert werden müssen,
sondern lediglich als Hintergrundinformation (Betriebsbedingungen) dienen
sollen:
1.1.1 Konstanten des Kessels (Tilt bzw. Rauteneffekt);
1.1.2 Konstanten der Kugel (Umlaufzeit im letzten Umlauf vor
der
Kollision); mittlere Scheibenumlaufzeit.
_2 Erfassung der variablen Daten der Coups in zwei Gruppen:
1.2.1 Anfangsdaten des Coups (im Wesentlichen TUK3);
1.2.2 Enddaten des Coups (KRLZ; eventuell Streuweite).
Playmodus: Prognoseerstellung — wiederum in zwei Stufen:
1 Erfassung der Anfangsdaten des zu prognostizierenden
Coups;
2.1.1 Scheibenumlaufzeit TUS;
2.1.2 Kugelumlaufzeiten en bloc TUK3.
2.2 Erstellung der Prognose in zwei Schritten:
2.2.1 Vergleich der Anfangsdaten des zu prognostizierenden
Coups
mit den Anfangsdaten der Lerndatei;
2.2.2 Auswahl der besten Anpassung unter Berücksichtigung
der
statistischen Konstanten und Ausgabe der Prognose.
-ohl es schon selbstverständlich ist, ist hier sicher ein
richtiger Ort, um nachdrücklich zu wiederholen:
Die beiden Richtungen müssen getrennt behandelt werden, das
heißt, für ede Dreh- bzw. Wurfrichtung muss eine eigene Datei angelegt werden.
Gewisse variable Daten müssen vor der Abspeicherung oder einem Vergleich zuerst
normiert werden, um überhaupt vergleichbar zu sein, und das Ergebnis der
Prognose muss wiederum auf den konkreten, zu rrognostizierenden Coup
„entnormiert" bzw. angepasst werden (siehe
17u den Abschnitt „Grundsätzliches zu Prognosen,
Normierungen und 3erechnungen" ab Seite 308 in Kapitelteil 4.1).
welchen Daten genau sollen Prognosen aufgebaut werden? Der
Kern Lerndatei bildet die Schlüsselfunktion KRLZ(TUK3); es sind die Paare --K3,
KRLZ) der Lernspiele (Primärdaten). Und der Kernmechanismus Prognose im
Playmodus besteht darin, zum gemessenen TUK3gein des rrognostizierenden Coups
möglichst gleiche TUK3 Werte — mit ihren .gehörigen KRLZ Werten — in der
Lerndatei zu finden, um den bestge-eten KRLZ-Wert (oder sogar zwei
bestgeeignete KRLZ-Werte) für eine “znose heranzuziehen.
Es gibt durchaus verschiedene Möglichkeiten für die
Prognoseerstellung, ohl die KRLZ-Daten zu verarbeiten als auch gewisse
Sekundärdaten mit ubeziehen. Zum Beispiel kann man der Kugelrestlaufzeit bis
zur Kollisi-entweder einfach nur die lokal-häufigste mittlere Streuweite
hinzufügen -er auch noch die gefallene Nummer — die dann in Form eines Abstands
Anzahl Nummernfächer) normiert werden muss. Wenn die Scheibenum
laufzeiten relativ stark um den Mittelwert schwanken, wird
man auch c einzeln messen und berücksichtigen müssen. Dementsprechend wird rm
auch die Lerndatei aufbauen.
Ganz egal, wie die Lernlisten angelegt und auf welche
Lerndaten c Prognose aufgebaut werden, müssen stets drei Zeitintervalle für die
Anfanj bedingungen an einer Referenzraute erfasst werden:
1. die
Umlaufzeit von Zero bzw. der Scheibe (TUS) — damit spätere Sch( benpositionen
berechenbar sind;
2. mindestens
eine oder besser mehrere Kugelumlaufzeiten en bloc — hi wählen wir drei
aufeinanderfolgende Kugelumläufe (TUK3); und
3. die
relative Position zwischen Scheibe und Kugel zu einem bestimmt, Zeitpunkt —
dies ergibt sich zwangsläufig als Zeitdifferenz, etwa zwisch, dem Messende der
Scheibe und einem Zwischenstopp der Kugel an d Referenzraute.
Elementare explizite Lerndatei. Wir möchten für eine
möglichst einfac Prognose nur die elementare Variablendatei (TUK3, KRLZ)
verwende Dazu ist es notwendig, zumindest die mittlere Streuweite sm vorab zu
erm teln und dem Rechner als Konstante einzugeben — damit er sie der Sch,
benposition im Kollisionsaugenblick nur hinzuaddieren muss — natürlich
Kugellaufrichtung. Empfehlenswert für diese einfache Vorgehensweise wär zwei
Bedingungen:
1. die
Streuweiten schwanken möglichst wenig um die mittlere Streuwe: Sm, und
2. die
Scheibenumlaufzeiten schwanken möglichst wenig um die müde Scheibenumlaufzeit
TUSm und sind nicht zu sehr verschieden von c normierten Scheibenumlaufzeit
TUSimi. , die zur Normierung der Sch, benwege dient.
Das sind natürlich recht beschauliche und konstante
Bedingungen. Wenn nicl dann gibt es eine wichtige Grundsatzfrage — zuallererst
über die Streuweiten.
Explizite oder implizite Streuweiten? Hat der Rechner durch
Suchen seinen gespeicherten Lerndaten die passende Kugelrestlaufzeit KRLZ(TUK
für einen zu prognostizierenden Coup ausgewählt, muss er nur noch c
„passende" Streuweite in Kugellaufrichtung hinzufügen, um eine Prognc des
gesamten Kugellaufs zu erhalten.12° Diese „passende" Streuweite kai auf
zwei Arten ermittelt werden:
1. durch
vorherige lokale Mittelwertbildung einer genügend großen Anzahl von Streuweiten
für einen bestimmten Bereich von Scheibenumlaufzeiten (explizite Einbindung der
mittleren Streuweite);
2. durch
Abspeicherung der individuellen Streuweite eines jeden Lerncoups — wobei auch
hier statistisch aussagefähige Daten vorhanden sein müssen (implizite
Einbindung der für jeden Lerncoup zugehörigen Streuweite); (Tab. 4.5).
Für die Erfassung der Streuweite im Lernmodus braucht man —
nach Ab-schluss der KRLZ-Messung — lediglich die gefallene Nummer eingeben, da
man den Rechner dann veranlassen kann, die Streuweite selbst zu ermitteln die
ergibt sich aus der Scheibenposition im Kollisionsaugenblick und der gefallenen
Nummer).
Oft ist zu beobachten, dass eine Interdependenz zwischen
Kugelrest¬laufzeit und Streuweite bei gleicher (mittlerer) Kugelumlaufzeit TUK3
herrscht, die zu Kompensationen führt, hier zum Beispiel für eine
3,6-Sekunden-Scheibe, wie Tabelle 4.6 zeigt (dies ist ein konkretes Beispiel
von Abbildung 4.13 unten, Seite 338).
Wie sieht man (oder besser das Programm), dass hier zwischen
der Kugel-restlaufzeit und der Streuweite jeweils eine Interdependenz herrscht,
die in beiden Fällen praktisch zur gleichen Prognose führt?
Im zweiten Coup ist die Kugelrestlaufzeit um 1,8 Sekunden
länger als irr ersten Coup. Während dieser 1,8 Sekunden läuft die
3,6-Sekunden-Scheibe um genau eine halbe Drehung weiter als im ersten Coup. Die
Streuweite fii] den zweiten Coup ist aber um 18 Nummernfächer kürzer als die
Streuweit( für den ersten Coup. Folglich haben beide Coups die gleiche
Gesamtlänge — und die Prognosen für die Gesamtlängen der Kugelbahnen unter
Einbezie¬hung der rotierenden Scheibe wären identisch:
1. Coup: TUK3 = 3,05 ---> (KRLZ; s) = (12,1; 21), und das
entspricht 12,1 / 3,6 37 + 21 124,4 + 21 145 oder 34 Nummernfächern (dt wir uns
bei der Berechnung der Wurfweite nur für den echten Bruchteil < 37
interessieren);
• 2. Coup:
TUK3 = 3,05 --> (KRLZ; s) = (13,9; 3), und das entspricht 13,9 / 3,6 • 37 +
3 142,9 + 3 146 oder 35 Nummernfächern.
Wegen dieser recht häufigen Interdependenz und den daraus
möglichen Korn-pensationseffekten zwischen Kugelrestlaufzeit und Streuweite ist
eine ganzheit¬liche implizite Erfassung der Lerncoups angebracht, weil sie die
Realität besser abbildet. (Siehe „Verfeinerte implizite Lerndatei" weiter
unten.)
Nur bei (schwereren) Kugeln mit auffällig konstanter
Streuweite kann die se von der Kugelrestlaufzeit getrennt und vorab erfasst und
berücksichtig werden.
Ein Wort zur TUS-Abhängigkeit der Streuweiten. Obwohl die
Scheibe] vor 25 oder 30 Jahren gelegentlich auch schon schnell gedreht wurden
konnte man sich noch bequeme Vier- bis Sechs-Sekunden-Scheiben aussu chen. Da
hatte die Streuweitenverteilung noch einen sehr ausgeprägten Ma ximumbereich,
und der Vorteil war entsprechend hoch. Doch mit der Zei wurde die mittlere
Scheibengeschwindigkeit größer. Als ich merkte, dass di mittlere Streuweite bei
größerer Scheibengeschwindigkeit länger wurde,1' realisierte ich eine
automatische Anpassung. Da aber auch die gesamte Streu weitenverteilung flacher
wurde, hielt sich der Vorteil bei schnelleren Schei ben auf einem bescheidenen
Niveau.
Heute liegt die Variationsbreite der Scheibenumlaufzeiten in
den meiste Fällen zwischen 3 und 4 Sekunden — eine Art Gleichmäßigkeit, die
durchau auch ein Vorteil sein kann. Zudem hat die Erfahrung gezeigt, dass
mittel schnelle Scheiben günstiger sind als extrem langsame. Wie dem auch sei,
wi müssen bei allen realen Bedingungen danach trachten, möglichst vorteilhaft
Anhaltspunkte zu finden und für unser Spiel nutzbar zu machen.
Verfeinerte implizite Lerndatei. Möchte man die oben
erwähnte Interde--,2ndenz und die oft auftretende Kompensation zwischen
Kugelrestlaufzeit und Streuweite berücksichtigen, wird man eine
differenziertere Lerndatei kreieren müssen — und wohl auch zusätzliche Unterprogramme
schreiben müssen, um die umfangreicheren Lerndaten wirksam nutzen zu können.
Ein kompletter Lerndatensatz wird für jedes
Kessel-Kugel-Ensemble die -olgenden Elemente enthalten:
• Dreh-
bzw. Wurfrichtung;
• Scheibenumlaufzeit;
• drei
aufeinander folgende Kugelumlaufzeiten;
• Kugelrestlaufzeit
bis zur Kollision;
• gefallene
Nummer.122
Das Programm wird veranlasst, jeden Datensatz möglichst
sinnvoll zu ver-arbeiten und abzuspeichern (Normierungen, wo auch immer
zweckmäßig; geeignete Unterprogramme, etwa zur Analyse der
Scheibenumlaufzeiten, zur Berechnung der Streuweiten, zur Umwandlung der
Zeitintervalle in Roll¬oder Wurfweiten, zur Aufdeckung von Interdependenzen und
Kompensatio¬nen usw.). Die Erfassung und Eingabe der Lerndaten kann einfach gehalten
werden.123
Die besondere Herausforderung sind zweifellos die kleinen
Unterpro-,_:-amme zur Datenanalyse und -verarbeitung. Darauf komme ich noch
zurück.
Als Nächstes gehen wir in elementarer Weise auf Algorithmen
und ihre _Philosophie", sowie auf Flussdiagramme und Datenbankorganisation
für die Rouletteballistik ein.
Was ist ein Algorithmus? Ein Algorithmus ist eine Anleitung,
eine pro-::-ammatische Vorschrift, wie zu verfahren ist, um eine gestellte
Rechenauf-zabe zu lösen — eine Art Rezept. Beispiele aus der Schule sind sofort
präsent: _er Multiplikationsalgorithmus, der Divisionsalgorithmus, der
Algorithmus
zum Ziehen der Quadratwurzel einer natürlichen Zahl, der
Algorithmus z Lösung einer quadratischen Gleichung wie ax2 + bx + c = 0 oder
der Als rithmus zur Lösung eines Systems von linearen Gleichungen mit mehrer
Unbekannten. Auch der Dreisatz ist ein Algorithmus, an den sich viele no
erinnern. Jedes allgemeine Problem verlangt nach einem Lösungsverfahre nach
einem allgemeinen Rezept zu seiner Lösung — nach einem Algorit
MUS.
Physikalische Vorgänge wie Raketen- oder Satellitenbahnen
gehorch der Newton'schen Mechanik — und für die Lösung dieser Bewegungsgl
chungen stehen im Prinzip ebenfalls Algorithmen zur Verfügung.
Oft gibt es nicht nur einen Lösungsalgorithmus für ein
Problem, sonde mehrere. Diese unterscheiden sich manchmal erheblich
voneinander; manc mal so sehr, dass man meinen könnte, sie lösten verschiedene
Probleme. U in der Tat scheint die häufigste Ursache in der Sichtweise des
Problems liegen: Ist es ein theoretisches, für das man eine elegante,
geschlossene I sung sucht, oder ist es eher eines, das nach einer pragmatischen
Lösung oc Näherungslösung verlangt?
Im Prinzip kann ein Algorithmus in der üblichen, natürlichen
Sprac angegeben werden, jedoch muss das Rezept klar und eindeutig sein. Aus
hend von diesem Algorithmus in natürlicher Sprache, kann das Rezept eine
Programmiersprache (wie Fortran, QBasic, Pascal, C, Assembler usi kodiert und
das Programm auf einem geeigneten Rechner (Workstatic Prozessrechner, Mini-
oder Pocket-PC, Laptop, Palm, Smartphone mit P Betriebssystem ...)
implementiert werden.
Die Philosophie des Ballistik- oder B-Algorithmus. Das
Problem, c beim Ballistik- oder B-Algorithmus gelöst werden soll:
Die meisten B-Algorithmen basieren auf der Messung von
Zeiten, und c wohl sie das gleiche Problem zu lösen versuchen, verfolgen sie
oft weder gleiche „Philosophie" noch die gleichen Lösungswege. Unter
Philosophie ei Algorithmus verstehen wir die Prinzipien, die den Zweck bestimmen,
der du den algorithmischen Lösungsweg verfolgt wird. Zwei extreme Philosophien
si für den B-Algorithmus denkbar:
1.
Anwendung der Newton'schen Bewegungsgleichungen
nach der mittlung der physikalischen Konstanten des Kessels und der Kugel (so
der wichtigsten umgebenden physikalischen Bedingungen —
Eigenschaf¬ten der Luft, wie Druck, Feuchtigkeit, Temperatur).
2.
Empirische Black-Box-Philosophie: Ermittlung
bzw. Zeitmessungen der beweglichen Teile (Scheibe und Kugel) und empirische
Zuordnung zu den gefallenen Nummern.
Wir verfolgen die empirische Black-Box-Philosophie — nicht
zuletzt deshalb, eil sie die Realität für unsere Zwecke besser abbildet
Das Flussdiagramm und die globale Programmstruktur. Die
Kenntnis ei¬ner höheren problemorientierten Programmiersprache ist von Vorteil
für das Verständnis des Algorithmus sowie für seine Umsetzung in ein Programm.
Doch elementare Kenntnisse genügen, um den Algorithmus in den groben Linien zu
verstehen.
Das Flussdiagramm des B-Algorithmus fängt — wie jeder
Algorithmus —mit einer Reihe von Definitionen der Variablen, ihrer
Dimensionierungen tür die Speicherreservierung) und mit ihren Initialisierungen
an.
Gesteuert werden die Wege durch den Algorithmus mittels
zweier logi¬scher Parameter:
1. durch den
Status lern = 1 (Lernmodus) bzw. lern = 0 (Playmodus);
2. durch den
Status suhr = 1 (Scheibe im Uhrzeigersinn) bzw. suhr = 0 (Scheibe gegen den
Uhrzeigersinn).
Als Flussdiagramm ist die einfachste Programmstruktur in
Abbildung 4.15 dargestellt.
Der Lernmodus (lern = 1) führt zum Block B1, der Playmodus
(lern = 0) zum Block B2 für eine Prognose. Aus Gründen der leichteren Über-schaubarkeit
habe ich alles symmetrisch angeordnet — auch wenn es dadurch notwendig wird,
identische Teile von Berechnungen in verschiedenen Pro-grammteilen zu
wiederholen; einerseits lässt sich die COPY-Funktion bei der Editierung des
Programms leicht handhaben, und andererseits spielt die Speicherkapazität heute
kaum mehr eine Rolle.
Das gilt nicht nur für die Module B1 (lern = 1) und B2 (lern
= 0), sondern insbesondere auch für die Untermodule B la und B2a (suhr = 1) und
B 1 b und B2b (suhr = 0): Jede der beiden Richtungen sollte aus Gründen der
Übersichtlichkeit von Anfang bis Ende getrennt behandelt werden.
Im einfachsten Fall kann der Block C eine Option zur
weiteren (manuel¬len oder automatischen) Steuerung des Programms enthalten, zum
Beispiel eine automatische Richtungsänderung für den nächsten Coup oder ein
ma¬nuelles Umschalten zwischen Lern- und Playmodus.
Und beim Umschalten vom Play- in den Lernmodus könnte dem
Pro-:ramm — nach entsprechender Analyse — mitgeteilt werden, wie gut oder
:._verlässig seine bisherigen Prognosen waren.
Folglich sollte bei jedem anspruchsvolleren
Ballistikprogramm zwischen zem Lern- und dem Playmodul auch ein Analyse-, Test-
und/oder Simulati-:nsmodul sein, das die Lernspiele und die Prognosen
wechselwirkend bewer--.:-:. Die globale lineare Ablaufstruktur des Programms
hat dann das einfache luassehen wie in Abbildung 4.16 dargestellt.
Wie gut ein Ballistikalgorithmus ist, hängt — ganz
unabhängig von den elbedingungen — im Wesentlichen von der Existenz sowie der
Qualität Zuverlässigkeit der Test- und Optimierungsmodule ab.
Was kluge Analyse- und Testmodule alles optimieren können.
Hat man Reihe von Lernspielen aufgenommen und abgespeichert, dann stellt sich
die Frage, ob diese Lernspiele auch gut sind, d. h.
repräsentativ und zuverläs-sig im Hinblick auf die Bildung von Prognosen.
Insbesondere möchte man unrepräsentative Lernspiele, sogenannte Ausreißer,
ausschließen und nicht für Prognosen heranziehen. Offensichtliche Ausreißer,
wie zum Beispiel Mehrfachkollisionen und Roller auf dem Nummernkranz, müssen
bereits während der Lernspielerfassung storniert werden können. Es gibt aber
auch Ausreißer, die nicht so offensichtlich sind. Wie könnte man diese
ausfindig machen? Dazu gibt es ein ganz simples programmatisches Testverfahren:
In einem ersten Schritt versucht man jeden Lerncoup allein
aus seinen Anfangsbedingungen und mithilfe der übrigen Lernspiele zu
prognostizie¬ren.
Gelingt das nicht oder nur mangelhaft, dann kommen meistens
nur zwei Ursachen in Frage: Es kann sein, dass der zu prognostizierende Coup
ein Ausreißer ist, oder dass der Lerncoup, der für die Prognose herangezogen
wurde, ein Ausreißer ist.
Nach so einem Testdurchgang, bei dem jedes Lernspiel allein
aus seinen Anfangsbedingungen und mithilfe der übrigen Lernspiele
prognostiziert
wird, ist es möglich, die Lernspiele zu bewerten —
hinsichtlich ihrer Fähigkeit und Effizienz, Coups zu prognostizieren; und zum
Beispiel die ineffizienten Lernspiele zu eliminieren.
Zwei sehr nützliche Analyseroutinen sind die folgenden:
1. Weiterlernen im Playmodus. Wir wissen, dass sich günstige
Bedingun¬gen und Ergebnisse von Prognosen „ein- und ausphasieren" können.
Deshalb erhebt sich die Frage, ob während der Spielphase, im
Playmodu_s_ nicht laufend weiter gelernt werden kann. Das lässt sich
tatsächlich un¬schwer realisieren.
Nach den Anfangsmessungen (TUS und TUK3) errechnet das
Programm im Playmodus die Prognose und gibt sie aus. Der Einsatz gemäß
Progno¬se wird getätigt und muss ohnehin bis zur Spielabsage abgeschlossen
sein. Während dieser Zeit wird das Programm veranlasst, die Zeitmessfunktion
bis zum Impuls der Kugelrestlaufzeit KRLZ im Kollisionsaugenblick weiterlau¬fen
zu lassen. Wird dann die gefallene Nummer noch eingegeben,124 hat de:-Rechner
alle Daten für ein Lernspiel erhalten.
Die anwachsende Anzahl von Lernspielen könnte ab einem
bestimmten Umfang konstant gehalten werden, etwa dadurch, dass für jedes neue
Lern-spiel ein älteres gelöscht wird. Auch eine sogenannte „exponentielle
Glät-tungf< kann zur Anwendung kommen — wonach die neueren Lernspiele für
weitere Prognosen stärker gewichtet und berücksichtigt
werden als die weiter zurückliegenden.
2. Rückkopplung durch Bewertung der Prognosen. Unabhängig
vom Weiterlernen im Playmodus könnte das Programm veranlasst werden, seine
eigenen Prognosen abzuspeichern und sie durch Vergleich mit den gefallenen
Nummern zu bewerten. Diejenigen Lernspiele, die öfter zu schlechten Prognosen
geführt haben, könnten aussortiert und schließlich gelöscht werden. Dadurch
würden sich die aussichtsreicheren Kugelrest-laufzeiten für neue Prognosen
anreichern und durchsetzen. Ganz nach dem Modell der Evolution ...
Selbstverständlich können noch andere Funktionen realisiert
werden, zum Beispiel eine Art Simulationsmodul für eine realitätsbezogene
Verdichtung der Lerndaten.
Die Interaktionen der Module des Ballistikprogramms.
Abgesehen von der Datenbank muss ein anspruchsvolleres Ballistikprogramm vier
Module haben:
• eine
Datenbank (DB) für die Parameter und Lernspiele;
• ein
Lernmodul;
• Test- und
Simulationsmodule für die Analyse und Optimierung der Lernspiele sowie
eventuell für die Analyse und Bewertung der Prognosen und
• ein
Playmodul.
Abbildung 4.17 zeigt die Hauptmodule des Ballistikprogramms
mit einigen Interaktionen. Denkbar ist auch eine „universelle
Roulette-Datenbank", auf die ich weiter unten eingehe.
Die Module für Analyse, Test, Simulation, Bewertung und
Optimierung der Lernspiele (und der Prognosen) sind zwar kein Muss, bestimmen
aber hochgradig die Qualität der Prognosen mit.
Wie viele von den gelernten Coups müssen mindestens vorhanden
sein, damit — bei guten Bedingungen — Prognosen mit positiver empirischer
Erwartung gemacht werden können? Die Antwort wird Sie überraschen: spürbar
weniger als dies üblicherweise für stochastische Prozesse zu erwar¬ten ist.
Deshalb ist es kaum überraschend, dass auch schon ein Ballistik-rechner auf dem
Markt war, der nur ein einziges Lernspiel erforderte — der aber nur unter ganz
speziellen Ausnahmebedingungen erfolgreiche Progno¬sen lieferte.
Im Laufe der Zeit wurden unzählige Prognosemethoden mit
irgend¬welchen
igeln könnte sehr nützlich sein. Aufgrund weniger neuer
Lernspiele an ci_nem unbekannten Tisch könnte ein spezielles Programm ein
gespeichertes Kessel-Kugel-System mit seinen standardisierten Lernspielen auf
die Eckda-7f7 des neuen, unbekannten Tisches transformieren. Das betrifft vor
allem
Kugelrestlaufzeit (KRLZ) in Abhängigkeit der Kugelumlaufzeit
(TUK, 7---K2 oder TUK3), aber auch einen etwaigen Kesseltilt.
Berechnung der Scheibenposition im Kollisionsaugenblick.
Ohne die Kenntnis der Scheibenposition im Kollisionsaugenblick ist eine
Prognose möglich.
Es ist eine Frage der praktischen Durchführung, ob wir nur
eine Zeit-rizsstaste für die Scheibe und die Kugel gemeinsam verwenden wollen.
oder Zeitmesstasten, eine für die Scheibe bzw. Zero und eine für die Kugel. 77:
ersten Fall muss von vornherein jeder Tastendruck an der Referenzraute
27.3veder der Scheibe oder der Kugel zugeordnet werden können. während
Zt.:" Rechner im zweiten Fall ja „weiß", ob der Impuls von der
Scheiben- oder
§ 71 der
Kugeltaste kommt.
Messen wir zuerst einen kompletten Scheibenumlauf und drei
komplette .3‘;_:_gelumläufe en bloc, wie durch einige Messreihenfolgen in
Abbildung 4.18 urgestellt.
Des Weiteren setzen wir voraus, dass sich bereits genügend
Lerncoups r der Datenbank befinden, so dass die Prognose sofort nach Abschluss
der elumlaufmessung gestartet und ausgegeben wird.
Damit haben wir alle Anfangsbedingungen, die wir brauchen:
• die
Umlaufzeit der Scheibe (TUS), das ist das Zeitintervall TZ(1) —TZ(0) zwischen
den beiden Impulsen TZ(0) und TZ( 1 ). wenn Zero die Referenzraute passiert;
• drei
aufeinanderfolgende Kugelumläufe en bloc (TUK3), das ist das Zeitintervall
TK(1) — TK(0) zwischen den beiden Impulsen TK(0) und TK(1), wenn die Kugel die
Referenzraute passiert und noch einmal bei Abschluss des dritten Umlaufs; und
schließlich
• die
relative Position zwischen Scheibe und Kugel, ausgedrückt durch die
Zeitdifferenz A := TK(0) — TZ(1), die der Rechner ermittelt. (Sollte die Kugel
für den Impuls TK(0) zeitlich zu nahe bei der Abschlussmes¬sung TZ(1) der
Scheibe sein, dann kann die Kugelmessung mit TK(0) ruhig einen Kugelumlauf
später beginnen; die relative Position zwischen Scheibe und Kugel zu einem
späteren Zeitpunkt führt zur gleichen Pro¬gnose.)
Mit diesen Anfangsbedingungen lässt sich nun die
Scheibenposition im vor-1.:_ss ichdichen Kollisionsaugenblick leicht berechnen.
Nun brauchen wir damit nur die Scheibenrestlaufzeit SRLZ
nach Ab-schluss der Scheibenmessung bis zum Kollisionsaugenblick zu berechnen:
125
SRLZ = A + TUK3 + KRLZ.
---nd schon lässt sich die Scheibenposition SPOS im
Kollisionsaugenblick
:--oluern• b •
SPOS = SRLZ / TUS — [SRLZ / TUS],
obei [x] die größte ganze Zahl s x bedeutet. Konkretes
Beispiel:
Sei TUS = 3,5 sec und SRLZ = 13,4 sec. Dann ist SRLZ/TUS =
13.4/3,5 3,83 und folglich SPOS = 0,83 (eines vollen Scheibenumlaufs weiter)
bzw. 0.83 • 37 31 Nummernfächer weiter (als Zero in Scheibenlaufrichtung und
3ezogen auf die Referenzraute).
Können die Zeitmessungen automatisiert werden?
Optoelektronische fessungen von Scheibe und Kugel? Oder wenigstens
Akusrikmessungen der Kugelzeiten? Machbar — und zwar in getarnter Form — ist
das alles schon seit langem. Bereits um 1990 realisierte eine private Forschergruppe
ein Portables Video-System mit Funk, das die Aufnahmen zu einem Prozessrechner
außer-ialb des Casinos sandte. Dort fand eine Bildverarbeitung, in Realzeit
statt, und die Prognose wurde über Funk wieder an den Tisch zurückgesendet —ein
Riesenaufwand zu der Zeit, und anfällig. Fast zehn Jahre davor erprobten andere
einen Akustikscanner zur automatischen Messung der Kugelumläufe; :ehe die
Geschichte dazu in Kapitelteil 4.5 („Automatische Messung von 7\ugelzeiten
durch Akustik-Scanner").
Ein anschauliches Flussdiagramm. Im Wesentlichen haben wir
bereits alle wichtigen Stationen des Programmablaufes kennengelernt. In
Abbil¬dung 4.19 ist der Programmablauf noch einmal unkonventionell
zusam-mengefasst.
Die Qualität eines solchen Ballistikprogramms kann festgestellt
werden, bevor es zum Einsatz kommt, indem die Anfangsbedingungen der Würfe mit
einer Stoppuhr gemessen und die Programmschritte mit einem PC, notfalls auch
mit Bleistift und Papier durchgerechnet werden. Wie nahe kommen nun die
Vorhersagen an die tatsächlichen Ergebnisse der Würfe heran? Wie groß ist die
empirische Erwartung? Wie stark können Verlustsequenzen sein?
Testen des Programms; Qualitätskontrolle. Mindestens so
wichtig wie ein intelligenter Algorithmusaufbau ist seine Qualitätskontrolle —
denn am Ende
können wir nur gewinnen, wenn die Kugel auch tatsächlich
trifft. Deshalb 2sz dieser Aspekt bei jeder physikalisch basierten Methode
überaus wichtig, oiS es sich um Wurfweiten, computergestützter Ballistik oder
Kesselgucken sandelt. (Siehe auch den Abschnitt „Dynamische Qualitätsprüfung
der Pro-viose" auf Seite 370.)
Bei Verwendung von Computern sollte die Qualitätskontrolle
erst recht eingesetzt werden - können doch die Rechner mühelos jeden
Rechenschritt .a-.zeigen; und einigen Zwischenergebnissen entsprechen auch
durchwegs beobachtbare Ereignisse, wie etwa die Kollisionsnummern, die wie
Säulen oder Eckpunkte einer zuverlässigen Prognose genutzt werden können. Dabei
ßoilten mögliche Kompensationseffekte niemals außer Acht gelassen werden. 'rerden
zum Beispiel Ort und Zeitpunkt der Kollision (der Kugel mit einer Raute)
getestet, dann sind verkürzte/verfrühte oder verlängerte/verspätete Kollisionen
immer noch als akzeptabel anzusehen, wenn dafür die tatsäch-Lche Streuweite
tendenziell jeweils länger oder kürzer ausfällt als die durch-dinittliche, zum
prognostizierten Kollisionsort bzw. -zeitpunkt gehörende. Esbesondere ist es
hier auch von Vorteil, größere Abweichungen, sofern sie auf den
roll-chaotischen Kollisionseffekt zurückzuführen sind, zu erkennen _nd
ganzheitlich zu beurteilen (Vis-ä-vis-Effekt).
Wenn Sie ein Ballistikprogramm geschrieben haben, könnten
Sie es zum dadurch testen, dass Sie Coups auf Video oder DVD in Realzeit
:..:erst lernen und dann versuchen, diese und weitere Coups unter ähnlichen
B.edingungen zu prognostizieren.
Durch solche Tests stößt man nicht selten auf Zusammenhänge,
die z-Lnem - ganz ohne Computer - im praktischen Casinospiel entscheidende
-.-Drteile bringen können. Das ist heute, wo die Verwendung technischer in den
meisten Casinos ohnehin verboten ist, der eigentliche Nutzen von Computern in
dieser Sache.
Computerprognosen: Vorteile schlagen sich stochastisch
nieder - und :::zht auf Kommando. In Tabelle 4.7 sehen Sie Computerprognosen
und Er-zebnisse, Coup für Coup, wie sich ein Spiel im Casino ergeben kann -
nach¬.-_cm man dort schon gute Bedingungen ausfindig gemacht und eine Reihe 2n
Lerncoups aufgenommen hat. Die 63 gesetzten Coups benötigen in aller Igel noch
etwa 3 Stunden, da man nicht jeden Croupier - und auch nicht Iden Kessel -
bespielen kann.
Die klassischen, starren Kesselsektoren große Serie, kleine
Serie und Or-rnelins lassen sich ballistisch nur selten, unter ganz speziellen
Bedingungen Erfolg nutzen.
Bei einem Spiel X-1/1 haben wir auf 63 Prognosen einen
Einsatz von S9 Stücken und eine Auszahlung von 35 • 8 = 280 Stücken (Tronc
berück-
Auffallend in dieser Tabelle sind auch leicht
überdurchschnittliche Ergeh-
IL, im
Vis-ä-vis-Bereich (der hier allerdings nicht gesetzt wird).
Noch auffallender ist allerdings der Umstand, dass die
Treffer eine zufarn-: -:erteilung zu haben scheinen: ab und zu eine
Trefferballung, dann wieder Nieten dazwischen. Dem muss man erst nervlich
gewachsen sein - auch einem Vorteil, der etwa zehnmal höher liegt als der
Bankvorteil (inklusive
estände zwischen Prognosen und Ergebnissen. Wenn Sie der
Test von --unielle 4.7 nicht so recht überzeugen sollte, dann aber sicher die
Tabelle 4.8; lie zeigt die Kreuzliste der absoluten Häufigkeiten der Abstände
zwischen ?-ri,,,-nosen und Ergebnissen sowie die Differenzen zum theoretischen
Mittel-grer-: 5 bei 185 Coups (fünf Rotationen).
Dieser Test wurde unter sehr guten Bedingungen durchgeführt.
Während 1:1- Setzen auf die prognostizierte Nummer mit je drei Nachbarn (sieben
"ems pro Coup) einen Einsatz von 185 • 7 = 1 295 Stücken ausmacht, die
Auszahlung der 61 Treffer 2 135 Stücke - Tronc berücksichtigt; das :Lind 840
Stücke Reingewinn oder etwa +65% vom Einsatz.
..Hit-Rates" - Relative Häufigkeiten von Treffern.
Angenommen, wir nrac.n- en Prognosen und setzen nur ein Plein pro Coup. Wenn
wir im Mittel —ren Treffer in N Coups erreichen, dann nennen wir das die
Hit-Rate (Tref-c___tquenz).
-oder Hit-Rate entspricht eine empirische Erwartung, die
positiv, null mek.kl- negativ sein kann. Die einfache Tabelle 4.9 listet die
Hit-Rates mit den =sprechenden Vorteilen auf.
Wie Sie richtig vermuten, hat das klassische Roulette eine
Hit-Rate von 1
n oder
-2,7% bzw. -5,4% (je nachdem, ob ohne oder mit Tronc).
• _;tefano
Hourmouzis aus Australien behauptet, eine Hit-Rate von bis zu
- zu erreichen - das entspricht einem Vorteil von +400% vom
Um-.zz -. allerdings mit seiner Super-Computer-Technologie, bei exzellenten
3.t..-_ngungen und bei zahmer Kugel mit engem, ausgeprägtem Streuwei-l=aximum.
Das ist schon deshalb nicht zu empfehlen, weil eine solche --r-T-__-erfrequenz
sehr schnell unangenehm auffallen würde - ganz abgesehen
etwaigen Verbot solcher Hilfsmittel.
Eine Hit-Rate zwischen 1 in 33 und 1 in 30, also ein Vorteil
von etwa (10 z "o ist für das Wurfweitenspiel immerhin noch recht
realistisch. 126
Kesselgucken: Geschicklichkeit non plus ultra
Niofbemerkung. Vielleicht kommt es Ihnen vor, dass gewisse
Sachverhalte wie-
molt werden — manche sogar mehrmals. Das mag zutreffen, doch
bedenken Se bitte, dass die Ausgangssituation hinsichtlich der Informationen
für den erachteten Aspekt des Problems und seiner Lösung stets etwas
verschieden 17 während die zugrundeliegenden Gesetze, die den Ablauf des
Prozesses
-__mmen, immer dieselben sind. Das liegt daran, dass
Wurfweitenspiel, Bal-
_ und
Kesselgucken strukturähnliche Muster aufweisen.
Die Situation. Nun sind wir auf eine Herangehensweise ohne
technische :--rnittel angewiesen: sicherlich die größte Herausforderung bei
diesem Was haben wir vorliegen, worauf können wir zurückgreifen? Zurück-7en
können wir einmal auf unser Wissen über die auftretenden Phä-. -7etne und
Effekte. Durch Beobachtungen vorab können wir einiges in bringen, zum Beispiel:
• eine
Kesselschieflage: Der Kugellauf zwischen Loslösepunkt vom Kesse rand und Kollision
mit einer Raute verrät uns mehr über einen Kesselti als eine Wasserwaage;
• den
Loslösepunkt bzw. den engeren Loslösebereich der Kugel vom Kesse rand;
• ist ein
ausgeprägter Rauteneffekt vorhanden?
• Scheiben-
und Kugelgeschwindigkeiten;
• das
häufigste Sprung- bzw. Streuverhalten der Kugel nach der Kollision.
Gleichzeitig können wir Beobachtungen über die aktuellen
Spielbedingung machen, zum Beispiel:
• Beobachtungen
zum Wurfcroupier: Handhabt er Scheibe und Kugel ein germaßen gleichmäßig?
Befinden sich die Scheiben- und Kugelgeschwii digkeiten innerhalb „spielbarer
Toleranzgrenzen"? Wie viele Umläu absolvieren die Kugel und die Scheibe
normalerweise bis zur Kollision?
• Beobachtungen
zum Betriebsklima: Ist das Personal gestresst? Erfolg die Spielabsage generell
nicht zu früh? Werden Einsätze bereits zu] Zeitpunkt der Spielabsage strikt
zurückgewiesen? Wird der Tisch stai bespielt? Finden häufig Streitereien über
Einsätze statt?
Dann können wir ein paar Beobachtungen von Coup zu Coup
machen ur auch ein paar Vorentscheidungen treffen:
• welche
Raute sollte ich am besten als Referenzraute nehmen? (Abhäng auch von einem
etwaigen Rauteneffekt);
• kann ich
die Kugel gut einsehen und den Nummernkranz gut ablese] (Speziell zum Beispiel
die Nummern, die die Kugel an einer bestimmte Stelle kreuzen);
• hätte ich
noch genügend Zeit zum Anbringen meiner Einsätze — sage wir einige Sekunden
oder einige Kugelumläufe nach dem Wurf?
Was die beiden ersten Arten der Beobachtung betrifft (vorab
und betreffer die aktuellen Spielbedingungen), so sind wir in der gleichen
Situation w beim Wurfweitenspiel von Kapitel 3.
Worum es dem visuellen Ballistiker oder Kesselgucker
ebenfalls geht: u: das Auffinden der momentan herrschenden Beziehung zwischen
einem beo achteten Ereignis zu Beginn des Wurfi und dem späteren Einfall der
Kugel — der Hoffnung, dass diese Beziehung ein paar Coups lang andauert oder
sic zumindest nicht zu sehr ändert. Gesucht sind also zwei Dinge für möglich
jeden
Coup im Vorfeld des eigentlichen Spiels: ein frühzeitiges,
gut zu b obachtendes individuelles Ereignis und eine Beziehung zum Ergebnis — d
Relation.
Rufen wir uns kurz die zwei grundlegenden Phasen der
Kugelbahn in Erinnerung: die laminare Phase und die chaotische oder Streuphase,
wie in Abbildung 4.20 dargestellt.
Was könnten wir während der laminaren Phase alles
beobachten? Beim Wurfweitenspiel haben wir den Abwurfort beobachtet bzw.
antizipiert, und beim ballistischen Roulette haben wir während der laminaren
Phase Zeit¬messungen der Kugel vorgenommen. Könnten wir jetzt beim Kesselgucken
nicht etwas Äquivalentes zu Zeitmessungen machen — bloß ohne Stoppuhr und
Computer?
Eigentlich brauchen wir Zeitmessungen nur zu relativieren.
Eine Zeit¬messung ist nichts anderes als der Vergleich mit einem periodischen
Vorgang. Wenn die Scheibe eine bekannte Umlaufzeit hat, können wir die
Kugelum¬laufzeiten damit messen. Und erkennen wir einen typischen Kugelumlauf
zuverlässig, lässt sich damit auf den Scheibenumlauf schließen. Wichtig sind nur
die Zeitrelationen zueinander. Zu Beginn des Hauptabschnitts „Der Normcoup und
Korrekturen" (Seite 373) komme ich darauf zurück.
Die Welt der Kreuzungsnummern. Als frühzeitiges zu
beobachtendes Er¬eignis bietet sich nach dem Abwurfort (A0) die Beobachtung
einer oder mehrerer sogenannter Kreuzungsnummern an (KN1, KN2, KN3, KN4 und
vielleicht noch KN5). Das sind die Nummern, die eine
gewählte Referenz-raute passieren, wenn die Kugel ebenfalls an der
Referenzraute vorbeikommt, und zwar das erste, zweite, dritte Mal usw.
Abbildung 4.21 illustriert eine Folge von vier Kreuzungsnummern.
Zwischen einer dieser Kreuzungsnummern und der
schlussendlich gefal-lenen Nummer z muss (bei Coups in der gleichen Richtung)
eine Relation, eine gesetzmäßige, lokal-statistische Beziehung bestehen, wenn
und solange Scheibe und Kugel konstant gleichmäßig gehandhabt werden, zum
Diese Relation kürzen wir mit [KN4 --> z] ab. Daraus
ergibt sich ein struk-turähnliches Muster für die drei physikalisch basierten
Methoden Wurfwei-tenspiel, Ballistik und Kesselgucken:
• Die
Relation [KN4 --> z] für das Kesselgucken wäre nichts anderes als
die Relation [A0 z]
zwischen Abwurfort AO und der gefallenen
Nummer z im gleichmäßigen Roulette — außer dass sie später
statt¬findet.
• Ein
strukturähnlicher Vergleich ergibt sich auch mit der Ballistik, da die
Relationen [KN4 z]
und [TUK3 --> z] prinzipiell äquivalent sind.
Während im Wurfweitenspiel des gleichmäßigen Roulettes nach
dem Kugel-abwurf auf Änderungen sonstiger Parameter des Coups nicht mehr
reagiert werden kann, ist dies im ballistischen Roulette oder beim Kesselgucken
noch möglich.
Beim Kesselgucken brauchen wir also nicht vorauszusetzen,
dass Scheibe und Kugel gleichmäßig konstant gehandhabt werden wie im
gleichmäßigen Roulette. Hier können wir auf Änderungen in der Handhabung noch
reagie¬ren — und die Relation dem individuellen Coup anpassen wie im
ballistischen Roulette — nur dass wir keine Hilfsmittel wie Zeitmessungen und
Computer benötigen.
Das Auffinden der gesuchten Relation beim Kesselgucken
Hier gehen wir vorerst gedanklich in zwei Schritten vor:
1. Im ersten
Schritt lassen wir die chaotische Streuphase, die wir bereits an ver¬schiedenen
Stellen eingehend behandelt haben, für einen Moment außer Betracht und suchen
nach einer Relation innerhalb der laminaren Phase, die uns erlaubt, die
Position von Kugel und Scheibe im Augenblick der Kollision zu kennen. Das kann
dadurch geschehen, dass wir eine Relation zwischen den Kreuzungsnummern und der
Kollisionsnummer (das ist die Nummer unter der Kollisionsraute im
Kollisionsaugenblick) finden, zum Beispiel: [KN4 —› zKoli] (und das wäre ja
nichts anderes, als die Relation [TUK3 --> KRLZ] in der Mess¬ballistik, denn
die Kugelrestlaufzeit bestimmt ja eindeutig die Kollisionsnum¬mer; beide bilden
den Endpunkt der laminaren Phase).
2. Im
zweiten Schritt tragen wir das bekannte (weil vorher ermittelte) Maximum der
Sprungweitenverteilung s in Kugellaufrichtung auf, ausgehend von der
Kollisionsnummer, und erhalten dadurch die Relation des integralen Coups:
[KN4 zKolt + s =
z].
Das wäre das Auffinden der expliziten Relation in zwei
getrennten Schritten. während das Auffinden der impliziten Relation [KN4 z] in
nur einem Schritt stattfinden würde. Es kommt nicht immer auf dasselbe heraus.
Hierbei müssen wir uns in Erinnerung rufen, dass die beiden Phasen des
Kugellaufs (laminar und chaotisch) nicht unabhängig voneinander stattfinden: Es
gibt Effekte, spezi-ell die Kompensationseffekte zwischen den beiden Phasen.
Eine möglichst ganz¬heitliche Suche nach der impliziten Relation (also in einem
Stück inklusive des chaotischen Teils) ist vorteilhaft. In der Praxis empfiehlt
es sich, zuerst mit der expliziten Relation zu beginnen; das stärkt die
Urteilskraft. Mit zunehmender Erfahrung geht man dann automatisch auf die
implizite Relation über.
Mustern — Filtern — Treffen. Wie können wir konkret
vorgehen, um die im-plizite Relation zu finden? Als Pragmatiker greifen wir ganz
einfach auf eine passende Strich- oder Kreuzliste zurück.
Zuerst wählen wir eine gut einsehbare senkrechte
Referenzraute. Um eine vorerst ungefähre implizite Relation bestimmen zu
können, schreiben wir (für jede Richtung getrennt) in eine Zeile zum Beispiel
KN3, KN4 und KN5. Das heißt, wir werden uns die dritte, die vierte und die
fünfte Kreu¬zungsnummer eines Coups für kurze Zeit merken, und dann die
gefallene Nummer in Bezug auf diese Kreuzungsnummern positionieren — durch ein
X pro Coup (für diese Richtung). Es ist gar nicht schwer, sich für kurze Zeit
ein paar Nummern zu merken; nach etwas Übung127 sieht man so viele De¬tails,
dass man meinen könnte, der Prozess laufe in Zeitlupe ab.
127 Mit etwas Übung sieht man nicht nur die
Kreuzungsnummern, sondern auch die geometrischen Bögen zwischen den
verschiedenen, benachbarten Kreuzungsnummern — und kann den Ablauf de.., Coups
sogar für eine gewisse Zeit regelrecht abspeichern.
Der obere Teil der Tabelle 4.10 zeigt eine solche einfache
Kreuzliste. Der praktische Vorteil, eine gefallene Nummer pro Zeile zu nehmen,
liegt darin, dass so eine zeitliche Wanderung der Relation (siehe Kapitel 3)
gut ausgemacht werden kann. Der untere Teil (ab „Summe") zeigt lediglich
die Superposition aller Kreuze.
Alles bisher deutet darauf hin, dass sich die gefallene Zahl
überzufällig oft im Bereich der vierten Kreuzungsnummer befindet. Das wäre die
gesuchte Relation.
Was „überzufällig erscheint", muss natürlich noch nicht
statistisch signifi-kant sein. Doch die Signifikanz offenbart sich hier durch
positive Wiederho-lungen solcher Relationen im Laufe zahlreicher
Croupiersitzungen.
Das erfolgreiche visuelle Wurfweitenspiel bis zum Einfahren
der Gewinne umfasst einige Tätigkeiten, wovon eine der wichtigsten sicher die
Qualitäts-kontrolle der Prognosen ist. Beginnen wir mit einer groben Checkliste,
an-zuwenden auf jedes Ensemble Croupier-Kessel-Kugel pro ununterbrochene
Sitzung.
Grobe Checkliste für das Spiel nach der Methode des
Kesselguckens
1 Fixe
Referenzraute, gut einsehbar, wählen.
2. Für jeden
Coup ein paar Kreuzungsnummern und die tatsächlich gefallene Nummer nach
Tabelle 4.10 notieren. (Für die Kreuzungsnummern genügt ein normales
Kurzzeitgedächtnis; zur ihrer Veranschaulichung siehe die Abbil¬dung 4.20 auf
Seite 365.)
3. Gibt es
einen offensichtlichen, mehr oder weniger engen geometrischen Zu¬sammenhang,
etwa eine überzufällige Häufung bzw. Korrelation zwischen den Kreuzungsnummern
und den Ergebnissen?
4. Wenn ja:
Prognosen für weitere Coups danach ausrichten.
5. Qualitätskontrolle
der Prognosen: Landet die Kugel in mindestens zwei von drei Fällen in der
„Prognosehälfte"? (Die Prognosehälfte, d. h. die prognosti¬zierte Hälfte
des Kessels, muss kein zusammenhängender Sektor von 17 bis 19 Nummern sein; sie
kann auch aus zwei Sektoren von jeweils neun Nummern bestehen - die sich sogar
gegenüber befinden können, wie beim Vis-ä-vis-Effekt.)
6. Wenn ja:
Einsätze tätigen, solange die Bedingungen unverändert bleiben.
7. Gewinne
kassieren.
Dynamische Qualitätsprüfung der Prognose. Wenn wir
Wurfweitenprog-nosen machen, möchten wir aber nicht bloß im Nachhinein
feststellen kön-nen, ob sie getroffen haben, sondern auch während des Ablaufs
eines jeden Coups überprüfen können, ob sie guter Qualität sind. Das ist
möglich, und das erreichen wir wie folgt:
Wir verfolgen unsere
gerade gemachte Prognose während des Kugellauft mi: den Augen auf der
rotierenden Scheibe, bis die entgegen rotierende Kugel mi: einer Raute
kollidiert. (Wir müssen gar nicht zur Kollision hinschauen; wir hören sie ja,
und wir bekommen ziemlich genau mit, wo sie stattfindet.)
In diesem Augenblick, dem Kollisionszeitpunkt, sollte sich
die prognos-tizierte Nummer in einem Bereich befinden, der in
Scheibendrehrichtung
noch zwischen etwa neun und 15 Nummern vor der
Kollisionsraute liegt_
Während ihres Sprungs rast also die Kugel tendenziell zur
entgegenkom-menden Prognose hinunter (Abbildung 4.23 zeigt die Situation). Dann
ist
die Vorhersage im Prinzip gut. Das gilt auch, wenn unsere
Prognose aus zwei nicht zusammenhängenden oder sogar gegenüberliegenden
Bereichen besteht, wie es bei häufigem Vis-ä-vis-Effekt der Fall ist.
Ist die prognostizierte Nummer im Kollisionsaugenblick nicht
gut posi-tioniert, könnte immer noch ein möglicher Kompensationseffekt zu einem
Treffer führen.
Es gibt Kesselguckermethoden, die es ermöglichen, zwischen
der Erstel-lung der Prognose und dem Setzen eine Qualitätskontrolle zu machen;
das
ist aber ziemlich anspruchsvoll und auch kompliziert. Für
unsere Zwecke reicht die Qualitätskontrolle im Nachhinein völlig aus — zumal
sie nicht dazu
dient, nur isolierte Coups vorherzusagen, sondern eine
Gruppe von Coups unter weitgehend ähnlichen Bedingungen. Die Qualitätskontrolle
im Nach¬hinein liefert vor allem eine nützliche Information darüber, ob und wie
sich die Coups bezüglich der befolgten Relation gerade entwickeln.
Was wiegt die Prognose am Ende wirklich? So notwendig es
ist, die Posi-tionierung jeder Prognose dynamisch im Kollisionsaugenblick zu
überprü¬fen, so unentbehrlich ist es, dass auch die gefallenen Nummern
überdurch¬schnittlich oft treffen. Denn nur tatsächliche Treffer bringen
wirkliche Gewinne. Somit wird man auch die tatsächlich eingetretenen Nummern
mit den Prognosen statistisch vergleichen. Das geschieht sehr einfach mit
Strichlisten, wie sie uns aus Kapitel 3 zur Darstellung von Wurfweiten vertraut
sind.
In einer solchen Strichliste kommen nur zwei Kategorien von
Ergebnis¬sen vor: Entweder die gefallene Nummer Z ist in der Prognosehälfte
P-8/8 (die mit 17 Nummern weniger als die Scheibenhälfte ausmacht), oder dies
ist nicht der Fall. Getrennt nach Drehrichtung, wird für jede ununterbroche¬ne
Spielfolge mit einem bestimmten Ensemble Croupier-Kessel-Kugel eine solche
Strichliste angefertigt, wie in Abbildung 4.24 dargestellt.
In dieser Abbildung erleichtert der Nummernbalken oben die
Abstands-zählung zwischen gefallener Nummer Z und Prognose P; die zwei weiteren
Balken, einen je Drehsinn (Su: Scheibe im Uhrzeigersinn; Sg: Scheibe gegen
den Uhrzeigersinn) enthalten die nummerierten graphischen
Darstellungen (Z und P) sowie einen Pfeil zwischen P und Z, falls Z in der
durch P defi¬nierten Prognosehälfte zu liegen kommt. Der untere Teil der
Abbildung, die eigentliche Strichliste mit der Beurteilung, spricht für sich
selbst. In jeder Richtung sind sieben Coups aufgetragen.
Wenn unsere Prognose P aus zwei Prognosen P1 und P2 besteht,
die ausreichend voneinander entfernt liegen, so dass sie nicht in die ungefähre
Mitte einer zusammenhängenden Kesselhälfte eingebettet werden können. dann wird
die Qualitätskontrolle entsprechend angepasst; die „Prognosehälf-te"
besteht dann aus zwei Bereichen P1-4/4 und P2-4/4, die zusammen 18 Nummern
erfassen.
Laborballistik als Ausgangspunkt und Basis für das
Kesselgucken. Um dem Geheimnis des Sichtbaren erst einmal auf die Spur zu
kommen, emp¬fehlen sich zumindest Videoaufzeichnungen — sowohl in Realzeit als
auch in Zeitlupe. Typische Coups — Normcoups — können ausführlich vermessen und
studiert werden.
Zu Beginn meiner ballistischen Untersuchungen, 1977, baute
ich mir ein kleines Labor auf, das im Wesentlichen aus einer
Acht-Millimeter-Filmkamera bestand (Bildfrequenz 24 pro Sekunde). Die
Berechnungen und Graphiken machte ich per Hand.
Gleichzeitig hatte ich Gelegenheit, in den verschiedensten
Casinos Kes-selgucker bei der Arbeit zu beobachten. Es war dann zum Teil auch
die Analyse ihres Vorgehens, die mir half, nach und nach gewisse Kardinalfehler
zu vermeiden. Abgesehen von den großen Shows, die diese Kesselgucker
veranstalteten (statt möglichst unauffällig zu spielen), waren das vor allem
zwei Fehler:
1. zu
breites Setzen (da sie auch keine Kenntnis vom Vis-ä-vis-Effekt hatten) und
2. nicht
selektiv genug: Prinzipiell setzten die Kesselgucker beide Rich¬tungen und
beide Wurfhände, obwohl oft nur eine Richtung oder/ und nur eine Wurfhand des
Croupiers mit Erfolg spielbar gewesen wären.
Einige Jahre später konnte ich eine bequemere, wenn auch
noch einfache Technik verwenden: Camcorder, optoelektronische Messungen, PC
bzw. Workstation, Graphikprogramme usw. Siehe die Abbildungen auf den
fol-genden vier Seiten.
Zahlreiche Auswertungen der aus den Videos gewonnenen Daten
bieten sich an. Zum Beispiel die Antwort auf die Frage: Um wie viele
Nummernfä-cher läuft eine etwas schnellere Scheibe während eines Coups weiter
(natür¬lich verglichen mit einer langsameren Scheibe)? Verschiedene
Darstellungen zeigen die Abbildungen 4.26 und 4.27.
In Abbildung 4.28 ist eine Doppelgraphik eines Coups zu
sehen, der auf der x-Achse umgekehrt wurde, d. h., die Kugelumläufe wurden der
Reihe nach vom Ende her aufgetragen.
Der Normcoup und Korrekturen
Messballistik, Wurfweitenspiel und Kesselgucken. Bei der
Ballistik mit¬tels Zeitmessungen nach dem Kugelabwurf brauchen wir nicht
vorauszuset¬zen, dass Scheibe und Kugel einigermaßen gleichmäßig konstant
gehand¬habt werden, da ihre Umlaufzeiten für jeden Coup individuell gemessen
werden.
Beim Wurfweitenspiel des gleichmäßigen Roulettes sind wir
aber darauf angewiesen, dass sich die Werte der Umläufe von Scheibe und Kugel
je Rich-tung möglichst eng um die jeweiligen Mittelwerte häufen, da ja
prinzipiell vor dem Kugelabwurf gesetzt werden muss.
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