Samstag, 31. Juli 2010

Meine Roulette Bibel Buch Thomas Westerburg Roulette Roulettesystem

Meine Roulette Bibel Buch Thomas Westerburg Roulette Roulettesystem
Ein Auszug aus dem Buch
http://www.youtube.com/watch?v=j1Z536j9vWU

Kesselgucken
Wir suchen uns einen Kesselausschnitt, den wir leicht einsehen können mit drei Rauten.
Der Einfachheit halber nehmen wir für die Erklärung die 11 Uhr Raute, die 12 Uhr Raute und die 13 Uhr Raute.
Nach dem Kugelabwurf verfolgen wir, an welcher Stelle unseres Sektors sich Kugel und ein Hebel des Drehkreuzes treffen. In diesem Beispiel sei der Treffpunkt die 12 Uhr-Raute. Also:
• 1. Kugelumdrehung Hebel und Kugel treffen sich bei 12 Uhr.
• 2. Kugelumdrehung Hebel und Kugel treffen sich wieder bei 12 Uhr.
• 3. Kugelumdrehung Hebel und Kugel treffen sich wieder bei 12 Uhr.
• 4. Kugelumdrehung Hebel und Kugel treffen sich bei 11 Uhr. Abweichung!
• 5. Kugelumdrehung ist uninteressant darum Leer-Hebel.
• 6. Kugelumdrehung Hebel und Kugel treffen sich bei 13 Uhr. Das ist unser Wo-Hebel (die Verlängerung des Abweichungshebels), der uns den Ablesepunkt also jetzt 13 Uhr zeigt.
• 7. Kugelumdrehung Kugel passiert 13 Uhr und wir lesen die darunter liegende Zahl ab.
Diese und die gegenüberliegende Zahl 2/2, insgesamt also 10 Stücke, werden annonciert.
Das Satzsignal ergibt sich also aus der ersten Abweichung, es folgt Kugelumlauf-Leerhebel und Kugelumlauf-Wohebel. Das ist unser Ablesepunkt, an dem wir bei der nächsten Kugelpassage die zu annoncierende Kopfzahl ablesen.
Also, nachdem sich die Kugel und ein beliebiger Hebel außerhalb des beobachteten Bereichs getroffen haben, wird der gegenüberliegende Hebel zum Wohebel.
Zusammenfassung:
Es wird der von 3 Rauten gebildete Bereich beobachtet, solange Kugel und ein beliebiger Hebel sich immer an der gleichen Stelle treffen. In unserem Beispiel war es zur Vereinfachung die 12 Uhr Raute.
Irgendwann trifft sich die Kugel mit einem Hebel nicht mehr an dieser 12 Uhr Raute.
Es folgt, wie schon beschrieben, Kugelumdrehung Leerhebel, noch eine Kugelumdrehung Wohebel. Der Schnittpunkt mit dem Wohebel ist unser Ablesepunkt der uns nach der nächsten Kugelumdrehung die zu setzende Kopfzahl angibt.
Wir brauchen also keine Nummern vom Zahlenkranz lesen, bis die Kugel unseren Ablesepunkt passiert. Erst dann müssen wir uns auf das Ablesen einer Zahl konzentrieren.
Je genauer wir das beobachten, desto besser werden die Ergebnisse.
Wie viele Stücke man annonciert, das muss jeder für sich entscheiden. Auch wenn man „nur“ 1/1 setzt, kann man zu überraschenden Ergebnissen kommen.
Wer allerdings glaubt, jetzt mal eben auf die Schnelle abräumen zu können, der täuscht sich gewaltig. Wie bei vielen Dingen im Leben heißt es: "Übung macht den Meister".
Wer sich ein wenig mit der Materie beschäftigt hat, wird feststellen, dass es sich hier weitgehend um die "Scott-Methode" in der Uwe-Version handelt.
Wir stellen und nach Möglichkeit hinter den Dreh-Croupier, da die Amitische mehr und mehr im Kommen sind, auch vor den Dreher.
Nach dem Kugelabwurf verfolgen wir, welche Zahlen unter der 12 Uhr Raute sind, wenn die Kugel die Raute passiert. Wir merken uns die Zahl von der dritten, vierten, und fünften Kugelumdrehung.
Dann beobachten wir, wo die Kugel fällt. Das kann beispielsweise bei der 10 sein. Zum LIEGEN kommt sie erst bei der Zero. Das interessiert jedoch nicht. Entscheidend für unsere Orientierung ist der Fallbereich, also die 10.
Für dieses Beispiel unterstellen wir, dass in der fünften Umdrehung die 10 bei der Kugelpassage unter der 12 Uhr Raute war. Die Kugel ist zwar in der Zero gelandet, aber GEFALLEN ist sie bei der 10.
Beim nächsten Wurf läuft unsere Beobachtung nach dem gleichen Schema ab. Die Zahl, die wir in der fünften Umdrehung gesehen haben sei die 17. Diesmal fällt die Kugel sauber und landet in der 6. Dann würden wir uns in den folgenden Würfen genau daran orientieren.
Andere Variante wäre, wenn wir um im Beispiel zu bleiben bei der 12 Uhr Raute die 17 gesehen hätten, die Kugel bei Rechtsdrehung aber in der 22 gelandet wäre. Dann würden wir uns an der 15 Uhr Raute orientieren.
Es ist also gegebenenfalls eine ständige Anpassung an die Rauten erforderlich.
Zu Zeiten der ungeschliffenen Stege und Elfenbeinkugeln und einem schönen Caro-Kessel, wurde damit weit über die vom User "EB" angegebenen Margen hinaus gewonnen.
Heutzutage, im Zeitalter der Ultraleichtkugeln trifft man nur relativ selten auf günstige Bedingungen.
Es gibt aber noch andere, kurzfristige ERSCHEINUNGEN, die sich verwerten lassen, trotz, oder gerade wegen der Ultraleichtkugeln:
Man spielt die Zahl, an der der Dreh-Croupier einwirft, der/drei, es kann aber auch der gegenüberliegende Bereich sein...
Auf jeden Fall lohnt, es sich ein Auge darauf zu haben, wenn man sowieso „vor Ort“ ist.
Die Methode von Selzer-McKenzie, dem Urvater des Kesselguckens im Prinzip ganz einfach: man muss sich nur eine Stoppuhr implantieren lassen.
Denn wenn ein Kessel sich in 3 Sekunden einmal dreht, rauschen in einer Sekunde 12,3333 Zahlen an einem Bezugspunkt vorbei, mit jeder zehntel Sekunde, die ich falsch liege macht das etwa 1,23333 Fächer mehr oder weniger; mehr, wenn die Geschwindigkeit höher ist, weniger bei niedrigerer Geschwindigkeit.
In etwa das Gleiche gilt für die Schätzung der Kugellaufstrecke.
Dann fertigt Selzer-McKenzie mit Akribien-Tabellen über das Streuverhalten an.
Ist also im Prinzip ganz einfach, ihr müsst nur ein wenig üben....
hat uns folgende Kriterien übermittelt, bei deren Vorliegen er sein Spiel startet:
1. Ich suche mir kein Casino aus sondern stelle erst dort fest, ob es Sinn hat, zu bleiben oder nicht. Das hängt auch von
2. dem Kessel ab. Mit verschiedenen Fabrikaten kann ich nichts anfangen, bzw. ich mag sie nicht.
3. Croupiers interessieren in dem Zusammenhang kaum noch. Früher mit Elfenbeinkugeln gab es welche, die die Kugel absolut nie ruhig bekamen. Die musste man natürlich meiden.
4. Rauten sind nur dann von Interesse, wenn sie die Kugel zu oft zum Tellerläufer machen. Dann kann man kaum gewinnen.
5. Kugeln muss man eigentlich alle können. Ausnahme: Teflon läuft manchmal so kurz, dass die Zeit für eine Spielentscheidung nicht ausreicht.
6. siehe kurzer Kugellauf
7. Scheibengeschwindigkeit kann man sich nicht aussuchen, weil sie meist vom Haus grob vorgegeben wird. Ich spiele eigentlich jede, es sei denn, es wird unterhalb von 1,5sec/Runde so schnell, dass die Kugel mitgeschleudert wird. Je langsamer desto besser ist es natürlich. Früher Travemünde 10-12sec.
8. Absageregeln muss ich einhalten und dürfte sie auch nicht beeinflussen, weil das bereits einen nicht erlaubter Eingriff in den Spielablauf darstellt, der zum Rauswurf führen könnte. Wenn das Haus nicht möchte, drehen sie und sagen fast sofort ab. Dann ist Schluss.
9. "Beim Abwurf der Kugel", gucke er noch in den Kessel "wie das Schwein ins Uhrwerk".
10. Unmittelbar danach versucht er hingegen die Geschwindigkeit des Kessels (früher mit der Stoppuhr - heute ohne, da verboten) möglichst genau zu schätzen. Danach "kümmert" er sich mich um die Kugel: läuft sie ruhig? klappert sie? hat sie Drall und eiert? wann wird sie wo einschlagen?
11. Die Relation der Geschwindigkeiten von Kessel und Kugel ist als fertiges Raster in seinem Kopf. "Das muss ich nicht neu berechnen", so , "ich muss mich lediglich an die von Coup zu Coup wechselnden Geschwindigkeiten des Kessels und der Kugel anpassen und wenn ich das nicht schaffe oder mich nicht richtig entscheiden kann, spiele ich nicht. Das passiert in 20 - 50% aller Spiele."
12. Die 00 ist in diesem Falle nicht Doppelzero, sondern die von ihm prognostizierte Zahl. Als Beispiel ist ein Kringel auf 30 nicht Nummer 30 sondern 8 Zahlen zu kurz gekommen. Ebenfalls ein Kringel auf 17 nicht 17 sondern 17 Zahlen zu weit gelaufen.
13. 20 OOOOO
14. 21 OOOO
15. 22 OOOOOO
16. 23 OOOOOO
17. 24 OOOOO
18. 25 OOO
19. 26 OOOO
20. 27 OOOOO
21. 28 OOOOOOOOOO
22. 29 OOO
23. 30 OOOOO
24. 31 OOOOO
25. 32 OOOOOOO
26. 33 OO
27. 34 OOOO
28. 35 OOOOO
29. 36 OO
30. 37 OOOO
31. 00 OOOOO
32. 01 OOOOO
33. 02 OOOOOOOOO
34. 03 OOOOO
35. 04 OOOOOO
36. 05 OOOOOO
37. 06 OOOOOOOOOO
38. 07 OOOOOOOOOOOO
39. 08 OOOOOOOOOOO
40. 09 OOOOOOOOOOOOO
41. 10 OOOOOOOOOOOOO
42. 11 OOOOOOOOOOOOOOO
43. 12 OOOOOOOOOOOOO
44. 13 OOOOOOOOOOO
45. 14 OOOOOOOOOOOOOO
46. 15 OOOOOOOOOOOOOOOO
47. 16 OOOOOOOOOOOOOO
48. 17 OOOOOOOOOOOO
49. 18 OOOOOOO
50. 19 OOOOOO
51. Es sind 288 Spiele. Der Durchschnitt ohne Tipp ist 8x. "Der Selzer-McKenzie, der Urvater des Kesselguckens" stellte in dem Analysefall nun fest, dass seine Prognose um rund 12 Zahlen zu kurz ist, denn dort treten die Einschläge gehäuft auf. Daraufhin verschiebt er seinen Ablesepunkt um 12 - 13 Zahlen nach vorn und beginnt das Spiel mit Geld.

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