Mittwoch, 10. August 2011

Zero-Ecart beim Roulette SelMcKenzie Selzer-McKenzie


Zero-Ecart beim Roulette SelMcKenzie Selzer-McKenzie
Author D.Selzer-McKenzie

ero ist der Goldbagger der Spielbank. Viel ist über die katastrophalen
Auswirkungen von Zero geschrieben und gesprochen
worden – vor allem im Hinblick auf die Einfachen
Chancen (dort ist der Zeronachteil mit nur 1,35%) am geringsten)
und insbesondere bei Verwendung einer Progression.
Es ist bekannt, dass die Zerosteuer bei den Einfachen Chancen 1,35% beträgt,
weil bei Erscheinen der Zero der Einsatz geteilt wird. Im Allgemeinen
sehen die Spieler diese Steuer in Höhe von 1,35% nicht als übermäßig
an; und dennoch ist sie für die ruinösen Ergebnisse bei Verwendung von
Progressionen verantwortlich.
Es ist bekannt, dass der mögliche Ecart (Abweichung) zwischen zwei Einfachen
Chancen der Quadratwurzel aus der Anzahl der gelaufenen Coups
entspricht. Unglücklicherweise erhöht das Erscheinen von Zero diesen
Ecart unaufhörlich. Diese Tatsache wirkt sich um so gefährlicher aus,
wenn eine Methode gespielt wird, die auf dem absoluten Ausgleich von
Gewinn und Verlust basiert. Dieser angestrebte Ausgleich wird niemals
erreicht, weil die durch Zero entstandenen Verluste durch Gewinne nicht
kompensiert werden können.
Die folgenden Beispiele verdeutlichen die Verschlechterung der Situation
in dem Maße, in dem die Anzahl der gesetzten Coups zunimmt.
»» In 100 Coups entspricht der wahrscheinliche Ecart der Quadratwurzel
Z aus 100, er ist also 10. Im Verlauf von 100 Coups
fallen durchschnittlich drei Zeros, so dass der
tatsächliche Ecart nicht 10, sondern 13 beträgt.
»» In 1.000 Coups beläuft sich der maximal wahrscheinliche
Ecart auf ungefähr 32. Dazu kommen
noch 27 Zeros, so dass der Spieler einen Ecart
von 59 erleidet – anstelle eines Ecarts von 32.
»» In 10.000 Coups ist der wahrscheinliche Ecart
100. Dazu müssen 270 Zero gerechnet werden,
so dass der tatsächliche Ecart 370 beträgt.
Das Erscheinen von Zero kann also als künstlicher
Ecart angesehen werden, der dem normalen
Ecart hinzugerechnet werden muss. Diese
künstlichen Zeroecarts sind nicht wieder einspielbar
und verfälschen das Spiel auf den Einfachen
Chancen vollständig. Diese Tatsache trifft
umso mehr zu, wenn eine Progression Verwendung
findet.
Beispielsweise erleidet ein Spieler mit der Progression
d’Alembert in 500 Coups einen Verlust
von 23 Stufen = 276 Einheiten. Die durchschnittlich 13 Zeros, die er antrifft,
lassen den Verlust auf 666 Einheiten anwachsen.
Nun gibt es beim Erscheinen von Zero zwei Möglichkeiten:
Der Einsatz wird geteilt. Der Spieler verliert sofort 1. die Hälfte seines Einsatzes.
2. Der Einsatz wird gesperrt. Bei Erscheinen der Gegenchance im folgenden
Coup geht der gesamte Einsatz verloren.
Es werden nun im Folgenden zwei unterschiedliche Taktiken anhand der
Progression d’Alembert untersucht. Der erste Spieler – beide Spieler haben
vier Mal hintereinander verloren -, setzt bei Erscheinen von Zero nach, der
zweite Spieler wartet ohne zu setzen den nächsten Coup ab.
mehr als Spieler 2. Die Lösung ist einfach: Diese
überschüssige Progressionsstufe muss unterdrückt,
die Zahl der Progressionsstufen von
6 auf 5 verringert werden. Dies geschieht nun,
indem die kleinste Progressionsstufe auf die verbleibenden
kleinsten Stufen aufgeteilt wird.
In unserem Beispiel ist die kleinste Progressionsstufe
1. Sie wird unterdrückt auf die kleinste
verbleibende – also auf 2 – aufgeteilt, die so zu 3
wird. Die Progression sieht dann folgendermaßen
aus:
Zuerst wird angenommen, dass nach Erscheinen der Zero die gesetzte
Chance erscheint. Der erste Spieler erhält seinen gesperrten Einsatz zurück
und zusammen mit dem Gewinn von 5 Einheiten tilgt er die 4-, die letzte
Stufe und gewinnt eine Einheit. Seine Progression hat noch 3 Stufen. Der
zweite Spieler erhält seinen gesperrten Einsatz zurück. Seine Progression
umfasst aber immer noch 4 Stufen. Er hat einen künstlichen Zeroecart erlitten,
den er nicht kompensieren kann.
Nun wird angenommen, dass bei gleicher Ausgangsposition nach Erscheinen
der Zero die gesetzte Chance verliert. Der zweite Spieler verliert nur
den gesperrten Einsatz. Es besteht nun folgende Situation
Beide Hypothesen scheinen das gleiche Ergebnis zu bringen: Nachsetzen
bei Erscheinen von Zero bringt Vor- noch Nachteile.
An diesem Punkt greift nun die im Folgenden dargelegte Strategie. Durch
das Erscheinen von Zero hat Spieler 1 in der Tat eine Progressionsstufe
Angenommen, der folgende Einsatz von 6
Einheiten wird erneut von Zero getroffen
und der Nachsatz verliert wiederum, so ergibt
sich folgende Situation:
Die niedrigste Progressionsstufe 3 ist aufgeteilt
worden. Unsere Progression weist nun 6 Stufen
auf, die den sechs erlittenen Verlusten entsprechen,
während die beiden erschienenen Zeros
keine Auswirkung auf die Anzahl der Stufen
hatten. Zwar sind die Stufen nun geringfügig
höher, aber die katastrophalen künstlichen Zeroecarts
konnten unterdrückt werden. Dieses
Verfahren sollte auf die Verringerung der durch
Zero hervorgerufenen Ecarts beschränkt bleiben
und NICHT für normale Ecarts eingesetzt werden

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