Künstliche Intelligenz Roulette und Poker
Das Computerprogramm Künstliche Intelligenz für Roulette von
Dr. Selzer-McKenzie
Bemerkungen von Thomas Westerburg:
Seit es Computer gibt,
versucht man, intelligente Software herzustellen. Es entwickelte sich
die KI-Forschung (KI = Künstliche Intelligenz).
Ab ca. 1970, in der 1. Phase, waren die Expertensysteme der
Hype.
Experten eines bestimmten Fachgebiets formulieren ihr Wissen
als Regeln, die dann programmiert werden. Expertensysteme tun heute auf vielen
Feldern ihren Dienst, z.B. in der Maschinensteuerung und im Beratungswesen.
In den 80er Jahren begann die 2. Phase, Stichworte: Data
Mining und Big Data.
Es entstanden Riesen-Datenbanken und Programme, die
selbständig Wissen aus den Daten extrahieren. Die prominentesten Beispiele sind
Google und Facebook.
Google überwacht alle Webseiten des Internets, registriert
deren Klickraten, erstellt Nutzerprofile und verkauft sein automatisch per
Software gewonnenes (gelerntes) Wissen an die Werbeindustrie.
Zur Zeit läuft die 3. Phase: Deep Learning.
Es gibt Programme, die in der Lage sind, ein Wissen aus
großen Datenmengen herauszuziehen, welches das menschliche Wissen übertrifft.
Aktuelles Beispiel: Die Weltmeisterschaft im GO-Spiel (GO
ist komplizierter als Schach) hat inzwischen ein Computer übernommen.
Die Basis von Deep Learning sind Neuronale Netze – eine
mathematisch sehr anspruchsvolle Angelegenheit.
Die Regelsysteme, die das „Klassische Roulette“ darstellen,
sind vergleichbar mit den Expertensystemen in anderen Anwendungsfeldern.
Seit 200 Jahren versuchen die Roulettetüftler Regeln für
Dauergewinne im Roulette zu finden. Aber die Praxis zeigt, dass sich der Zufall
mit starren Regeln nicht überlisten lässt.
Wenn man die veröffentlichten Systeme programmiert und mit
vielen Permanenzen per Simulation überprüft, ergibt sich am Ende immer ein
Gesamtverlust.
So ist es höchste Zeit zu versuchen, ob man mit maschinellen
Lernverfahren weiterkommt.
Das SelMcKenzie-Künstliche Inbtellkigenz-Programm für
Roulette:
Ich stelle das Programm vor, das mit einem relativ einfachen
Lernverfahren arbeitet.
Wenn man ein lernfähiges Programm herstellen will, muss man
einen Erfahrungsspeicher in Form einer Tabelle, bzw. Matrix anlegen.
In dieser Lerntabelle werden
Merkmals->Ereignis-Relationen abgespeichert.
Was ist ein Merkmal?
Im Programm verwende ich die Trefferverteilung der 6 ECs
innerhalb von 3 bis 8 Rückschaucoups.
Diese Trefferverteilungen lassen sich sehr gut in einem
6-stelligen Schlüssel (Key) darstellen.
Die ersten 2 Stellen beziehen sich auf S/R, dann 2 Stellen
für G/U und die letzten 2 Stellen für M/P
Beispiele:
230532 – ein Key für die letzten 5 Coups: 2 Treffer S, 3
Treffer R; 0 Tr. G, 5 Tr. U; 3 Tr. M, 2 Tr. P
445344 – ein Key für die letzten 8 Coups: 4 Treffer S, 4
Treffer R; 5 Tr. G, 3 Tr. U; 4 Tr. M, 4 Tr. P
210312 – ein Key für die letzten 3 Coups: 2 Treffer S, 1
Treffer R; 0 Tr. G, 3 Tr. U; 1 Tr. M, 2 Tr. P
In der Lernphase werden Permanenzen in 8 Coups langen
Abschnitten durchlaufen.
Jeder Abschnitt liefert liefert 6 Keys, jeweils 1 Key für
die Rückschauweiten 3 bis 8.
Mit zunehmender Rückschauweite wächst auch die Vielfalt der
Keys.
Nach der Verarbeitung von ca. 5000 Coups ergibt sich
folgendes Bild:
Rückschauweite 3 –> 60 Keys
Rückschauweite 4 –> 103 Keys
Rückschauweite 5 –> 131 Keys
Rückschauweite 6 –> 169 Keys
Rückschauweite 7 –> 193 Keys
Rückschauweite 8 –> 207 Keys.
Gesamt -> 853 Keys
Diese Zahlen ändern sich natürlich mit jedem neuen
Erfassungslauf (Lernphase).
6/8tel von 5000 Coups haben dabei insgesamt ca. 3800 Keys
geliefert, die sich auf ca. 850 eindeutige Keys verteilen.
Was ist ein Ereignis?
Im Programm verwende ich die Trefferraten, unterteilt nach
S/R/G/U/M/P, die sich in den Folgecoups der Key-Ermittlung ergeben.
Beispiele:
a) 062442 – 1 0 0 1 1 0
Dieser 6er Key
hatte in der Lernphase nur 3 Folgetreffer, 1 S, 1 U, 1 M.
b) 042231 – 2 3 2 3 3 2
Dieser 4er Key
hatte in der Lernphase 15 Folgetreffer, 2 S, 3 R, 2 G, 3 U, 3 M, 2 P.
Die Ereignis-Trefferraten, gesammelt in der Lerntabelle,
können nun für Prognosen genutzt werden.
Gemäß dem Prinzip, dass Favoriten Vorrang vor Restanten
haben, setzt dasProgramm in den Prognosecoups jeweils die ECs mit den höchsten
Ereignis-Trefferraten.
Man man wählen, ob 1 oder 2 oder 3 Favo-ECs gesetzt werden.
Das Programm der Künstlichen Intelligenz für Roulette können
Sie kostenlos auf der Website von Selzer-McKenzie downloaden.
Zur Spielweise
Das Programm kann nur in einem Online-Casino gespielt
werden.
Zur Vorbereitung lädt man sich eine Gruppe von Permanenzen
herunter und stellt sie in ein besonderes Verzeichnis.
Es sollten Tagespermanenzen sein, damit man sie nach der
Lernphase weiter bespielen kann.
Es können aber auch die Permanenzen eines einzigen Tisches
sein, die man sich über mehrere Tage hinweg geholt hat.
Die Lernphase
Durch Anklicken des Buttons „Löschen“ löscht man die
Lerntabelle.
Es gibt im Programm einen Button, mit dem man einzelne Perms
für die Lernphase auswählt und einen Button, mit dem der ganze Pool dem
Lernverfahren unterzogen wird.
Ich bevorzuge die Auswahl einzelner Perms, weil ich
beobachtet habe, dass eine Befüllung der Lerntabelle mit 900 bis 1000 Keys
ausreichend ist, um auch mit den Perms, die nicht in den Lernprozess einbezogen
wurden, gute Spielergebnisse zu erzielen.
Nach dem Einspielen jeder einzelnen Perm wird
angezeigt, wie viele Keys in der
Lerntabelle angekommen sind.
Die ca. 1000 Keys und ihre Nachfolger-Trefferzähler
repräsentieren in gewissem Maße ein allgemeines Wissen über die Abhängigkeit
von EC-Folgetreffern von den Vorlauftreffern über 3 bis 8 Coups.
!000 Keys in die Lerntabelle einzuspielen kostet etwa 10
Minuten.
Die Kannphase
In der Kannphase werden nur die letzten Coups betrachtet und
auf der Basis der Lerntabelle vorhergesagt.
Wie viele letzte Coups einbezogen werden, wird durch den
Parameter „SpielCoups“, bestimmt, den man beliebig zwischen 1 und >100
variieren kann.
Wie bereits erwähnt, kann man sich mit dem Parameter
„Satz-EC“ wünschen, wie viele ECs pro Coup prognostiziert werden sollen, 1 oder
2 oder 3.
Die besten Ergebnisse liefert die Prognose von nur 1 EC.
Die Prognose-EC wird im Marsch 1, im Hauptmarsch des
Programms angezeigt und abgerechnet.
Parallel dazu habe ich einen zweiten Marsch eingerichtet,
der stets die Gegenchance von Marsch 1 bedient.
Ein dritter Marsch, ein Selektionsmarsch, beobachtet die Trefferdichten
von Marsch 1 und 2 und spielt die günstigere Seite nach.
Damit wird ein Seitenwechsel angemahnt, wenn die bespielte
Seite auf einen Platzer zusteuert.
Bevor ich mit dem Echtspiel beginne, stelle ich „SpielCoups“
= 15 oder = 25 ein
Der zeigt mir an, welcher Marsch mit der aktuellen
Lerntabelle generell am besten läuft.
Dann gehe ich an einen Tisch und lasse mir mit
„Perm-Refresh“ zeigen, welcher Marsch hier am besten läuft, und den spiele ich
dann nach.
Während des Echtspiels, nach 5-8 Coups kann man den Marsch
wechseln, wenn der Hase nicht so läuft, wie der Vortest gezeigt hat.
Diese Möglichkeits-Operationen sind alle schnell.
Beim Weiterspielen klickt man die jeweils letzte Zahl mit
der Maus auf dem simulierten Tableau ein.
Das Programm liefert dann den Satz für den nächsten Coup
nebst Progression, den man nun ins Online-Casino übertragen kann.
Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über 4 Spieltage
mit dem SelMcKenzie-Programm, wobei ich pro Spieltag ca. 2 Stdn. investiert
habe:
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